Legends of Caladia
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 Regras de Combate

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MensagemAssunto: Regras de Combate   Regras de Combate Icon_minitimeDom Dez 11, 2011 10:22 pm

O Sistema que usamos é o Sistema Daemon e possui alguns termos que o Jogador precisa se familiarizar.

FR- Força
DEX- Destreza
AGI- Agilidade
CON- Constituição
INT- Inteligência
PER- Percepção
CAR- Carisma
WILL- Força de Vontade


As Regras de Combate no sistema Daemon são baseadas em rolamento de dados, mas foram adaptadas no forum de uma forma mais simplificada SEM DADOS

Cada POST refere-se a um TURNO de combate.

Neste TURNO cada personagem pode:


movimentar e atacar;

movimentar e defender (e vice versa);

defender e depois atacar;

usar magia para defender e usar magia para atacar;

usar magia e defender

usar magia e atacar

usar magia

movimentar-se e usar magia

demais ações de interpretação.




Início do Combate

O teste de iniciativa tem dois focos, cada jogador joga um dado d10, o maior valor indica o jogar que começa a batalha, mas isso só é necessário em combates LIMPOS E JUSTOS.


Ataque corpo a Corpo (Combate Desarmado)

Combate Desarmado usa como base o Atributo AGI, quando um personagem tem AGI menor ou igual a AGI do atacante, então ele NÃO pode esquivar, apenas defender.

Contra ataques: Quando o defensor tiver AGI IGUAL OU MAIOR que a do atacante, ele pode deixar de se defender e atacar ao mesmo tempo, quando isso acontecer, ambos levam dano.

Um exemplo é a tabela abaixo


Atacante Resultado para o Defensor
AGI MAIOR Só Defende
AGI IGUAL Só Defende ou Contra Ataca
AGI MENOR Esquiva, Defende ou Contra Ataca
AGI 6 Pontos Menor Atingido



Combate Corpo a Corpo, (ARMAS)

Segue mesma regra que a do Combate Desarmado, mas usa DEX como comparação.

Se a DEX do personagem for MAIOR que a AGI do oponente, então o oponente NÃO pode esquivar do ataque, apenas defender.

Contra ataques, caso o defensor tenha DEX MAIOR ou IGUAL a DEX do atacante, então os o Defensor pode contra atacar, nesse caso os dois levam dano.

Acerto Automático: Quando a DEX do atacante é 6 pontos maior que a DEX do defensor e a DEX do atacante também é igual ou MAIOR que a AGI do defensor, então o defensor não pode esquivar, nem defender e nem contra atacar o golpe.




Ataques Surpresas ou Andar sem ser visto

Para andar sem ser visto é necessário a perícia FURTIVIDADE, caso a AGI do usuário de furtividade for MAIOR que a PER do alvo, então o alvo não irá perceber o personagem chegar, se aproximar ou movimentar. Furtividade só funciona somente se o personagem alvo não sabe a sua localização ou perder o personagem de vista pro mais de um turno (como cega-lo, etc).

Sentidos Aguçados Audição dão + 2 pontos em PER

Sentido Aguçados Tato dão + 1 ponto em PER

Sentido Aguçados Olfato dão + 1 ponto em PER SE personagem já encontrou o oponente antes.




Armadilhas:

Cria-las percebe-las ou desarma-las exige a perícia Armadilhas, para descobrir a existência de uma armadilha a PER do procurador deve ser MAIOR ou IGUAL a INT do criador da armadilha. Desarma-la também exige perícia Armadilha, a INT do desarmador tem que ser IGUAL ou MAIOR que a INT do criador da armadilha.



Índice de Proteção Natural



Personagem com Constituição muito alta por naturalidade possuem uma proteção contra danos.

Esse valor de IP é igual ao valor descrito na tabela de atributos porem no campo "Bônus de Dano".

Esse valor é fixo e só aumenta com o aumento de Constituição.

Este IP só funciona contra ataques simples como golpes corpo a corpo (socos, chutes, contusão, etc)

Ele é ineficaz contra magias, armas de corte, e perfuração e outros golpes de origem especial.



Múltiplas Defesas e Ataques

Um personagem só pode se esquivar ou defender de uma quantidade de ataque por turno igual a sua AGI-10, passando isso todo ataque é acertado automaticamente.

O mesmo vale para ataques a longa distância ou com armas, mas usando a DEX como base, ou seja, DEX-10.

Qualquer ataque que supere os limites de defesa do oponente são acertados automaticamente.

Ataque múltiplos exigem concentração, caso o personagem seja atrapalhado de alguma forma ele para os ataques automaticamente



Duração de Combate

Um personagem consegue lutar durante um número de turnos igual a sua CON, depois disso ele fica fatigado, Olha regras de Fatigado ou esgotado no tópico Regras de Sistema.



Ataques Longa Distância


Ataques a longa distancia usam a DEX como base, podem ser lançamentos de objetos como facas, bestas, cordas, ou flechas.

Caso o atacante tenha DEX MAIOR ou IGUAL a AGI do oponente, então o oponente não pode esquivar do ataque, apenas defender.

Acerto Automático: Quando a DEX do atacante é 6 pontos maior que a DEX do defensor e a DEX do atacante também é igual ou MAIOR que a AGI do defensor, então o defensor não pode esquivar, nem defender e nem contra atacar o golpe.


Contra ataques

Caso o defensor tenha DEX MAIOR ou IGUAL a DEX do atacante, então os o Defensor pode contra atacar, nesse caso podem acontecer duas coisas.

Os dois levam o dano

Os ataques se anulam (como duas facas que se chocam no ar)

Depende do ataque e da situação
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MensagemAssunto: Re: Regras de Combate   Regras de Combate Icon_minitimeDom Dez 11, 2011 10:26 pm

Combate Mágico



Combate entre magos é simples.

Feitiços, Encantamentos, e Contra mágicas não exigem dados e seguem as seguintes leis abaixo.


Em regra geral, dano de magias ignora IP de armaduras (que não sejam mágicas), armas mágicas não seguem essa regra.


> Feitiços só podem defender ou contra atacar Feitiços

> Encantamentos só podem ser contra atacados ou defendidos por Encantamentos

> Contras mágicas podem ser usado contra Feitiços, encantamentos e Mágica Instantânea.

> Magicas instantâneas podem contra atacar Feitiços




Mágicas Instantâneas


Esse tipo de mágica usa o atributo INT como base, caso um mago defensor, tenha uma INT MAIOR ou IGUAL a INT do atacante, então esse defensor por contra atacar ou defender usando mágica instantânea.




Magia VS Combate Normal


Feitiços: Não podem ser defendidos por ataques normais e sim apenas esquivados.

Quando um personagem esquiva de um feitiço ele só pode ter 3 possibilidades.

Falhar, Sofrer metade do dano (esquiva incompleta), Escapar de todo dano (esquiva com sucesso)

Tudo segue de acordo com a tabela abaixo.



Esquiva Condição
Falha INT do mago 6 pontos maior que a AGI do oponente
Sofrer Metade do Dano Diferença entre AGI e INT não chegar a 6 pontos
Escapar de Todo o Dano AGI do oponente ser 6 pontos maior que a INT do mago


Encantamentos

O encantamento de influencia mental só funciona se a WILL do oponente for MENOR que a INT do mago.

O encantamento de influencia Corporal só funciona se a CON do oponente for MENOR que a INT do mago.



Mágica Instantânea: Usa INT como base e segue as leis abaixo.

Não pode ser esquivada caso a INT do mago for 3 pontos maior que a AGI do oponente

Não pode ser defendida caso a INT do mago for 3 pontos maior que o atributo comparativo (seja qual for) do oponente

Contra ataque de ataques normais só é permitido com mágica instantânea e somente se a INT do mago for IGUAL ou MAIOR que o atributo de ataque do oponente.


Dependendo dos Casos ambos levam o dano ou os ataque se anulam.


Armas Mágicas Armas mágicas que disparam algum tipo de efeito mágico sempre serão considerados mágica instantânea e visando apenas um alvo. Nesse caso o atributo base é o atributo de ataque do usuário da arma mágica.
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