Legends of Caladia
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 Regras de Magia

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MensagemAssunto: Regras de Magia   Regras de Magia Icon_minitimeSeg Dez 12, 2011 4:44 am

A magia no forum segue as regras de magia do Sistema de RPG Daemon, elas parecem ser meio complexas, mas quando se pega o jeito tudo fica fácil.

Só é preciso entender que existe varias formas e caminhos de magia que quando combinados geram efeitos em questão.

Para ser um mago o personagem precisa comprar o aprimoramento poderes Mágicos e ter a Perícia Magia, caso contrário não poderá fazer magia e feitiços.

Quando o personagem começa o jogo ele tem um quantidade de pontos de Focus, que ele utilizará para comprar os caminhos mágicos, quanto maior o valor em um determinado caminho, maior o poder da magia.

Existem 12 Caminhos de magia. E 3 Formas

Formas são o que se pode fazer com a magia

São elas:

Criar: permite criar o elemento da magia específica ou invocar de outra dimensão.

Entender: literalmente entender, saber habilidades e se entrosar com a magia

Controlar: controlar o elementos e seus efeitos da magia, controlar a magia em si.


Caminhos Elementais


Fogo: O Mais traiçoeiro e perigoso dos elementos, o limite do poder do mago do fogo é o quanto ele quer se arriscar.

Água: Magos considerados instáveis igualmente ao nível da maré do oceano, eles as vezes mudam de pensamento na mesma velocidade.

Ar: Aqueles que veneram a força dos ventos e das tempestades, também esta ligado a magia dos cheiros e dos sons.

Terra: Um mago da terra ve sua arte como as forças que compõem o planeta e suas fundações.

Luz: Não só indica a magia do bem ou da bondade, mas também a magia da ilusão, da luz em geral.

Trevas: magia que controla a escuridão, as sombras e o lado mau da magia, todos os magos das trevas são mau vistos ou temidos.


Caminhos Naturais


Animais: Lida com o controle e invocação de animais sejam selvagens ou domésticos, mas apenas de animais comuns e não monstros e seres míticos.

Plantas: Criação e controle das plantas e vegetação a volta e o ambiente.

Humanos: Pode trabalhar com o espirito humano e sua vontade, a mente humana e o controle do corpo e ossos, daqui se originam as magias de cura.


Caminhos Arcanos Negros


Spiritum: Lida com controle e invocação de espíritos de qualquer tipo sejam bondosos ou malignos, pode lidar tb com sonhos e mundo astral.

Arkanum: Lida com os demónios e bestas malignas, desde seu controle e invocação.

Metamagia: Lida com a deteção, absorção e anulação da magia em si, lida também com tempo e espaço e a abertura de portais para outros mundos e teletransporte



Caminhos Secundários


Os caminhos secundários são dados pela mistura de dois caminhos de magia para gerar um efeito único, esse caso a combinação só será permitida se ambos os valores forem iguais para o perfeito equilíbrio do efeito da magia.

Exemplos de Caminhos Secundários.

Gelo (Água+Ar)

Relâmpago (Ar+Luz)

Cinzas ou Fogo Negro (Fogo+Trevas)

Fumaça (Fogo+Ar)

Magma (Fogo+Terra)

Lama (Terra+Água)

Venenos (Água+Trevas)

Cristais ou Magnetismo (Terra+Luz)

Vitalidade ou Vapor (Água+Luz)

Pó e Corrosão (Terra+Trevas)

Animais+Metamagia (animais míticos, dinossauros, animais mágicos)

Terra+Humanos (Implante prótese, cibernético)

Arkanun+Animais (demónios familiares)

Arkanun+Spiritual (Voodoo, Necromância)

Humanos+Caminho Elemental (Transformação Elemental do corpo)

Existem varias combinações entre as magias e depende unicamente da criatividade do jogador, bom senso e permissão do Narrador.




Como comprar Focus?

Para comprar o focus personagem precisa do aprimoramento Poderes Magicos, cada ponto nesse aprimoramentos lhe confere um numero limitado de pontos de focus para colocar e comprar magias.

Se um personagem compra Poder Magicos 3 ele vai ter 5 pontos para colocar em Focus de Magia.

Ele precisa pegar os Caminhos e as Formas podendo fazer qualquer combinação possível e de acordo com o tipo de mago que é.

Exemplo Não se pode ter apenas Fogo 5 (faz o que com o fogo?) nem Criar 3 (cria o que?), mas pode se ter, Criar 2 e Fogo 3, totalizando (somando Forma+Caminho) Criar Fogo 5.

Só é permitido somar Forma+ Caminho, quando se une dois caminhos diferentes para buscar um efeito, se toma o valor mais baixo. Exemplo Humanos 3 e Fogo 2, Então poderia combinar Braço de Fogo 2




Exemplo.

Personagem tem 5 pontos de focus e compra 3 pontos em focus em Fogo e 2 em Criar, então o limite de sua magia é Criar Fogo 5.

Não tem como comprar apenas Criar 5 (criar oq?) ou Fogo 5 (como vc usa isso)

A combinação depende da vontade e criatividade do personagem.


Um personagem pode até mesmo ter os efeitos de um caminho secundário, exemplo ele pode comprar focus 3 em Gelo e terá Gelo 3

Porem ele apenas se manterá em gelo não poderá fazer as magias que forma gelo como Água e Ar.




Pontos de Magia


Pontos de Magia são o combustível para executar as magias e efeitos, quando o jogador comprar o aprimoramento Poderes Mágicos ele ganha uma quantidade de Pontos de Focus. Os pontos de Magia são igual a Força de Vontade do Personagem - 10 e em seguida dividida por 2. ((WILL-10) / 2).

Quanto maior o poder da magia mais pontos de magia o personagem gasta.

Traduzindo quanto maior pontos de Focus de uma magia feita mais pontos de magia são gastos.

Seguindo SEMPRE essa tabela abaixo.


Focus Gasto em Pontos de Magia
1 e 2 1 Ponto de Magia
3 e 4 2 Pontos de Magia
5 e 6 3 Pontos de Magia
7 e 8 4 Pontos de Magia
9 e 10 5 Pontos de Magia



Então se um personagem com Fogo 6 criar uma bola de fogo e atacar seus inimigos ele gastará 3 pontos de magia.


Um personagem ganha UM ponto de magia e UM ponto em Focus para CADA nível que ele sobe.

Um personagem recupera 1 ponto de Magia a cada hora (recomendado fora de combate)



Magias


Ter o focus é apenas o poder, mas para executar os efeitos o personagem precisa da magia, feitiço ou efeito especial que ele quer fazer.

No primeiro nível um personagem pode criar DUAS magias de início e poderá usa-las quando quiser gastando o focus necessário, isso não depende do nível de focus do personagem se a magia ter um efeito fraco ela gastará pontos de magia na mesma proporção.

Exemplo:

Personagem tem Criar Fogo 5, mas ele usa uma magia de criar uma pequena fogueira, ele não precisa de Criar Focus 5 para isso, Criar Fogo 1 em é suficiente, então ele gastaria pontos de magia referente a Focus 1 (no caso 1 ponto de magia) ao invés de gastar 3 (referente a Focus 5)

Uma vez a magia criada ela será adicionada na ficha do personagem com descrição, efeito, custo e danos (caso tenha).

Não importa o nome ou descrição da magia ela seguirá os limites de focus descritos na tabela abaixo.

Focus Aumento de Atributo Dano Direto Aumento de Dano Proteção Atributo
1 +2 4 +1 IP1 4
2 +4 8 +2 IP2 8
3 +6 12 +4 IP3 12
4 +8 16 +6 IP4 16
5 +10 20 +8 IP5 20
6 +12 24 +10 IP6 24
7 +14 28 +12 IP7 28
8 +16 32 +14 IP8 32
9 +18 36 +16 IP9 36
10 +20 40 +20 IP10 40



Magia de Improviso


Muita vezes o personagem não tem a magia ou feitiço certo para executar uma tal ação ou fazer um determinado efeito que ele queira.

Então ele improvisa um efeito e usa seu poder magico pra ativar esta ação.

Isso segue as mesmas regras de executação de qualquer magia, mas por não ser conhecida ou criada detalhadamente o personagem tem um redutor de -2 (menos dois pontos) em seu Focus para executar a magia, obviamente ela sai mais fraca.

Personagens com Focus 1 ou 2 NÃO podem executar magias de improviso por motivos óbvios.
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MensagemAssunto: Re: Regras de Magia   Regras de Magia Icon_minitimeSeg Dez 12, 2011 4:46 am

O Combate de magia depende muito da criatividade do jogador e de seus poderes.

O atributo principal da magia é a INT


Só é permitido usar UMA magia para defesa e OUTRA para ataque e vice versa, substituindo assim as rodadas normais de ataque e defesa do personagem.

Um personagem pode executar uma magia e DEPOIS atacar OU DEPOIS defender.



Exemplo: Oromi encanta sua espada com chamas magicas para causar mais dano e agora ele ataca com essa espada.

OU

Oromi encanta seu escudo com magia de gelo para defender das chamas de dragão.

OU

Oromi usa magia de barreira para se proteger de um ataque e em seguida usa magia bola de fogo para atacar o oponente


OU


Oromi é atacado por uma bola de fogo e contra ataca com uma magia de bola de gelo.




Feitiços


Nome dado para qualquer magia que afete VÁRIOS ou TODOS os oponentes e alvos numa batalha, pode ser dano ou não e tem duração instantânea (começa e termina no mesmo turno)
Em casos de dano físico (como bolas de fogo).
Feitiços tem tempo médio de execução da magia e são muito bons para garantir ataques ou múltiplos oponentes.

Feitiços podem contra atacar outros feitiços apenas.

Feitiços em geral só podem ser totalmente defendidos com magia

Exemplo: Criar Fogo 5 manda uma bola de fogo que explode no impacto, Controlar Ar 5, faz o ar a sua volta virar um furacão pegando todos a sua volta.




Encantamentos


Toda e qualquer magia que afete um ou mais objetos, um ou mais personagens ou um ou mais oponentes e tem duração estendida (pode durar mais de um turno) são chamados encantamentos.

Desde cobrir uma espada com fogo, fazer um oponente ficar cego ou usar a magia para andar mais rápido, tudo isso é conhecido como encantamento.

Encantamentos podem visar um ou mais alvos, caso vise o mago deve pagar o valor extra em pontos de magia. Por regra TODOS os encantamentos tem duração de estendida, ou seja, todo turno que o encantamento estiver ativo, dura a INT do personagem menos 10. (WILL-10)

Encantamentos só podem contra atacar encantamentos (se forem usados para ataques).



Magica Instantânea


É toda mágica de duração instantânea (acaba e termina no mesmo turno) que vise um único alvo (em casos de ataques e defesas)

Magicas Instantâneas são rápidas e muito usadas em combates.


Magicas Instantâneas podem contra atacar Mágicas instantâneas, feitiços e ataques não maǵicos

Magicas Instantâneas podem ser esquivadas normalmente.

Magias de ataque de armas mágicas que visam um único alvo (em geral todas) são consideradas Magicas Instantâneas.



Encantamentos Permanentes

Personagem pode executar uma magia do tipo encantamento que pode ser eterna ou até ser destruída ou cancelada de algum modo.
A magia não pode envolver danos, mas uma vez feita os pontos de magia necessários para fazer a magia são reduzidos do personagem PERMANENTEMENTE SEM RETORNO.

Os efeitos podem ser variados, mas não destrutivo contínuos (abrir buraco negro etc), podem ser buffers, ou status negativo em um oponente (maldições).

Magias assim são difíceis de fazer exigindo mais concentração e NÃO PODEM SER FEITAS DE IMPROVISO



Contra Mágica


Contra mágica é toda magia de efeito instantâneo (começa termina no mesmo turno) que visa CANCELAR uma outra magia. A contra mágica só cancela a magia e não anula ataques (a não ser que o ataque seja a própria magia).

Contra magia pode ser usada como contra ataque de qualquer magia.

Nessa dispura vence quem tem o maior focus ou focus igual.

Somente Caminhos opostos ou caminhos semelhantes podem anular o outro.




Apesar de todas as possibilidades das magias NÃO HÁ COMO COMBINAR TIPOS exemplo não haverá magias de ataque direto em área (óbvio caso haja um condição)

Na magia usa-se a regra da alquimia

"Lei da troca equivalente" "toma lá dá cá"

Ou como vcs quiserem entender.
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