Legends of Caladia
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Legends of Caladia

Forum Medieval fechado com história original e sistema Daemon de Marcelo Del Debbio
 
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 Aprimoramentos

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MensagemAssunto: Aprimoramentos   Aprimoramentos Icon_minitimeSeg Dez 12, 2011 3:42 am

Aprimoramentos Positivos


Arma Especial
Personagem possui uma arma muito poderosa e difícil de ser destruída, seja ela tecnológica ou mística, o poder dela é de acordo com os pontos abaixo. Ela só pode ser destruída por grandes forças místicas ou habilidades especiais. Quando um personagem leva mais da metade de seus pontos de vida em um golpe, a arma cai e ele leva um turno para recupera-la.

Custo 2 pontos: Uma arma pequena e causa 3 pontos de dano extra
Custo 3 pontos: Uma arma grande que causa 5 pontos de dano extra.
Custo: 4 pontos: Permite possuir uma magia especial de até Focus 3


Ataque Especial (PROIBIDO PARA MAGOS)
Custo: 2 pontos
Personagem Possui um golpe ou ataque que causa mais dano, usando armas ou combate desarmado, esse dano some conforme o nível de personagem aumenta. EM níveis mais altos um personagem pode escolher causar dano mais baixo referente a níveis inferiores, mas ele deve postar dizendo isso.
Só pode ser executado uma vez a cada três turnos do personagem

Nivel 1 - +3 de dano
Nivel 2 - +5 de dano
Nivel 3 - +7 de dano
Nivel 4 - +9 de dano
Nivel 5 - +11 de dano

E assim por diante...



Resistente
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de CON toda vez que sobe de nível. (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).



Forte
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de FR toda vez que sobe de nível. (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).


Carismático
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de CAR toda vez que sobe de nível (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).


Inteligente
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de INT toda vez que sobe de nível (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).


Rápido
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de AGI toda vez que sobe de nível. (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).


Hábil
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de DEX toda vez que sobe de nível. (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).


Valoroso
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de WILL toda vez que sobe de nível (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).


Atento
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de PER toda vez que sobe de nível. (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).


Só pode ter 2 aprimoramentos de Atributo que só podem ser pegos na criação da ficha.

Sensitivo
Custo: 2 pontos
Personagem pode sentir coisas alem do normal, possui uma percepção extra sensorial ou sexto sentido, ele nunca é pego de surpresa sempre sabendo do perigo e de onde vem e não pode ser enganado por mentiras, lábia ou qualquer método de manipulação que não seja tortura ou intimidação.


Ambidestria
Custo: 2 pontos
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.



Duro de Matar
Custo 1 PONTO:O personagem é bastante resistente Ele ganha +3 PVS e pode chegar até -8 antes de morrer (o normal é -5). Só pode ser comprado na criação da ficha do Personagem.



Imunidade a venenos
Custo: 2 pontos
Por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais
Custo: 3 pontos
Além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções ou alquimia


Resistência à Dor
Custo: 2 pontos
O personagem é totalmente imune aos efeitos de dor, não sofre qualquer redutor por estar ferido. Isso não impede que ele saiba que está ferido e não fornece qualquer tipo de cura adicional.


Sacar Rápido
Custo: 2 pontos
O personagem é capaz de sacar sua arma mais rápido do que qualquer outro, pode sacar qualquer arma que possa ser empunhada com uma só mão no mesmo turno. Em situações de combate contra outro personagem que não possua este aprimoramento sempre irá sacar a arma primeiro



Poderes Mágicos (PERMITIDO APENAS PARA MAGOS)
Custo: variável
Personagem é um mago, somente comprando esse aprimoramento ele se tornar um mago, ele pode escolher os caminhos e formas com os pontos de focos que tem e se especializar na magia que ele achar melhor.
Quanto mais pontos ele compra mais pontos de focus ele tem. O personagem pode colocar apenas 5 pontos em uma única forma e caminho no primeiro nível.


1 ponto: 2 ponto de Focus
2 pontos: 3 pontos de Focus
3 pontos: 5 pontos de Focus



Biblioteca
Custo: Variável
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros.
Para cada ponto ele ganha uma perícia que ele pode ter quando consultar os livros (apenas consultando eles). Ele pode substituir a perícia por uma magia, mesmo as que ele ainda não possa executar, a magia esta escrito e ele ainda não aprendeu, mas ele a possue para poder aprender mais tarde ou quando estiver mais poderoso.
Somente pessoas com casas próprias podem ter biblioteca.

1 ponto: 1 perícia ou 1 magia
2 ponto: 2 perícia ou 2 magia
3 ponto: 3 perícia ou 3 magia
4 ponto: 4 perícia ou 4 magia



Estilo Próprio
Custo: 1 ponto
Personagem possui um estilo próprio e único de lutar, em regras ele escolhe um novo atributo para comparação em regras de ataque e defesa (menos esquiva, esquiva sempre será AGI) no lugar do básico AGI.
Uma vez escolhido não se pode voltar a usar AGI nem escolher outro atributo.

Os Atributos disponíveis para combate desarmado: Força, Destreza, Constituição e Força de Vontade.

Atributos disponíveis para Longa Distância (normais): Força, Percepção, Agilidade

Atributos disponíveis para armas brancas (curta distância): Força



Ataque múltiplo (PERMITIDO APENAS PARA GUERREIROS)
Custo: 2 pontos
Personagem pode desferir uma quantidade de ataques corpo a corpo (seja com armas ou combate desarmado) igual a AGI-10 vezes (para combate desarmado) ou DEX-10 vezes (para combate com armas). Assim ele pode contra atacar um numero maior de atacante em um turno, atacar um oponente mais vezes por turno ou atacar um numero vários oponentes em um turno.

Ele só pode usar essa habilidade uma vez a cada três turnos;



Disparo Múltiplo (PERMITIDO APENAS PARA GUERREIROS)
Custo: 1 ponto
Personagem pode disparar armas de longa distancia ou lançar ataques a longa distância um numero de vezes maior em um turno. Ele pode desferir um número de ataques igual DEX-10. Ele pode contra atacar maior numero de atacantes em um turno, atacar um oponente mais vezes em um turno ou atacar vários oponentes em um turno.

Personagem só pode executar essa ação uma vez a cada três turnos.



Sentidos aguçados
Custo:1 ponto cada sentido
O personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros personagens. Sua visão, tato, olfato, audição e/ou paladar são mais desenvolvidos. Você sempre terá mais facilidade em qualquer coisa relacionada ao sentido escolhido



Genialidade
Custo: 3 pontos
Um personagem génio, extremamente talentoso e com capacidades acima da media. Um personagem com esse talento leva metade do tempo para aprender coisas novas do que outros personagens. Ele é capaz de feitos incríveis com as perícias que possui, porem NADA relacionado a combate.



Mestre
Custo: 2 pontos
Seu personagem possui um mestre que pode lhe ensinar técnicas, conhecimentos e sabedoria útil. A criação dele deve ser discutida com o Narrador. Mestres também as vezes podem precisar de ajuda e o personagem deve atender e obedecer ao chamado do mestre.



Vontade de Ferro*
Custo: 3 pontos
O personagem possui uma força de vontade tão grande que o torna imune a qualquer forma de dominação, controle mental, sedução ou outras coisas que possam afetar sua mente ou emoções. Também o torna capaz de resistir a torturas e a desejos naturais ou não.



Estilo especial
Custo:2 ponto (somente para magos)
A magia em si não depende de nenhum atributo ou coisa do tipo, só utiliza em poucas situações o atributo INT para magia, mas com esse aprimoramento o mago pode escolher outro atributo para sua magia de magicas instantâneas.

Atributos permitidos são WILL, DEX, PER, FOR, CON, CAR

Óbvio quando um desses atributos é prejudicado (como ter as mãos atadas parando a DEX) o personagem não poderá usar magia

Mago Misto
Custo: 4 pontos
É muito raro um mago que consiga controlar Magia Negra e Magia Branca ao mesmo tempo , mas alguns magos nascem com esse dom e podem ser um mago branco e negro ao mesmo tempo se tornando mais eficiente e cobiçado em um reino. Mago Misto é um ser tão raro que estimula a existencia de no máximo 50 do tipo. ESSE APRIMORAMENTO SÓ PODE SER COMPRADO NA CRIAÇÃO DA FICHA.



Pontos Heróicos
Custo: 1 por ponto heróico
Olhar na página de pontos heróicos



Paciência
Custo: 1 ponto
O Personagem tem uma paciência muito além do normal e pode esperar imóvel por horas e até dias. Não quer dizer que não sinta fome ou as necessidades fisiológicas, mas sim que não se importará e se manterá calmo e paciente não se deixando abalar.


Concentração Total
Custo: 3 pontos
O personagem consegue manter a concentração estando sob qualquer tipo de pressão sem ter nenhuma penalidade. Ele é capaz de resolver problemas ou montar um quebra cabeças em meio a um campo de batalha



Saúde de Ferro
Custo: 1 ponto
O personagem tem uma saúde fora do comum, não se cansando tão facilmente. Em regras, ele se cansa menos quando treina ou quando permanece muito tempo lutando. Com esse aprimoramento ele ignora totalmente as regras de fadiga e tempo de luta.



Noção de Combate
Custo: 2 pontos
Seu personagem possui grande entendimento na arte de lutar e pode compreender os movimentos de um oponente. Ele se utiliza de sua observação para notar pequenos detalhes que o ajudam a evitar ataques (o oponente é destro ou canhoto, tem a perna mais fraca que a outra etc). O personagem precisa de 3 turnos de combate para compreender os movimentos do adversário com isso ele ganha +2 de bônus em ataques, defesas e esquivas de combates corpo a corpo, também pode lutar sem penalidades por estar sem visão, audição ou tato contra o oponente que analisou.




Familiares
Custo: variável
São companheiros animais que o personagem possui, mas que tem qualidades especiais ou poderes especiais que animais comuns não possuem. Uma vez comprado o familiar nunca muda. pode ser usado para ajudar em fugas, companheirismo ou usar magias de toques a longa distância (através do toque do animal). A ficha e as habilidades do animal são fornecidas pelo narrador (não escolhidas pelo jogador). Este aprimoramento só se compra uma vez.

1 ponto: Animais simples (cobras, corujas, sapos, ratos, cachorros, etc)

2 pontos: Animais exóticos (lobo, bode, pássaro raro, trobo, etc)

3 pontos: Animais raros, difíceis de serem encontrados ou grandes (leões, tigres, crocodilos, tubarões, etc)




Memória Fotográfica ou Memoria Expandida
Custo: 2 pontos
Personagem possui uma grande memoria capaz de lembrar de qualquer coisa que tenha visto, ouvido, falado ou sentido mesmo que tenha se passado anos.
Ele poderia decorar um livro de forma rápida sem se esforçar.
Permite também aprender uma perícia automaticamente apenas vendo alguém executa-la. (Exemplo vendo alguém nadar, aprende a perícia natação). Também permite ao personagem aprender uma magia automaticamente apenas vendo-a uma vez (uma magia que seu Focus permita lançar óbvio)



Resistência a Magia
Custo: Variável (PROIBIDO PARA MAGOS)
Personagem por alguma razão se tornou resistente a magia, isso o torna resistente a danos ou a efeitos e controles

Custo: 1 ponto - Reduz a magia usada no personagem em 1 ponto de Focus
Custo: 3 pontos - Reduz a magia usada no personagem em 2 pontoS de Focus


Detectar Magia (magos sentem magia normalmente, sem precisar desse aprimoramento)
Custo: 3 pontos
Personagem pode sentir a presença de magia sobre um loca, pessoas ou objetos, ele sente como uma intuição ou sensação semelhante ao "sentir o ki" em Dragon Ball. Ele pode sentir direção, intensidade da magia.


Regeneração
Custo: Variável
Personagem se recupera mais rapidamente que um ser humano normal podendo se recuperar de forma quase espantosa regenerando qualquer ferimento. Dependendo do nível de pontos comprados ele tem um nível de regeneração.

1 pontos - 2 pontos de por dia
2 pontos - 4 pontos de por dia
3 pontos - 8 pontos de vida por dia
4 pontos - 24 pontos de vida por dia
5 pontos - 1 ponto de vida por turno (incluindo turno de oponentes)

Grande Elfo
Custo: 4 pontos
Personagem é um elfo, mais informações verificar tópico de Raças

Meio-Elfo
Custo: 3 Pontos
Personagem é um Meio-Elfo , mais informações verificar o tópico sobre as raças.

Orc
Custo: 2 pontos
Personagem é um Orc, mais informações verificar tópico de Raças

Anão
Custo: 3 pontos
Personagem é um Anão, mais informações verificar tópico de Raças

Gigante
Custo:3
Personagem é um Gigante . mais informações verificar tópico de Raças


Pontos de Fé (SOMENTE PARA CLÉRIGOS)
Custo: 1 a 5
Personagem é um sacerdote de uma divindade e possui poderes dela, quanto maior os pontos comprados pelo personagem mais devoto ele é a sua divindade.
Mais informações no tópico Pontos de Fé


Pertencer a uma Escola de MAgia (SOMENTE PARA MAGOS)
Custo: 2 pontos
Personagem pertence a uma escola de magia, podendo ir lá sempre que quiser para aprender novas magias, ele poderá aprender duas magias extras por nível de personagem.



Recursos e Dinheiro
Custo: Variável
Personagem por algum motivo recebeu uma herança, roubou, achou um tesouro ou qualquer explicação plausível, ele possui mais dinheiro que o normal.
Em regra ele ignora o dinheiro que recebe na criação do personagem e passa a começar com os valores abaixo.

Custo: 1 ponto - 50 B
Custo: 2 ponto - 1 P
Custo: 3 ponto - 50 P
Custo: 4 ponto - 1 O
Custo: 5 ponto - 50 O
Custo: 6 pontos - 1 D
Custo: 7 pontos - 50 D

Assim por diante aumentando de 50 em 50 Diamantes

CAÇADOR DE CRIATURAS
Custo: 2 ponto
Quando o jogador escolhe este Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçar e exterminar algum tipo de criatura específica (vampiros, licantropos, demônios, etc) por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores. O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caça (a perícia sobre ela), além de saber como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los. Também recebe os mesmos efeitos de noção de combate em relação a essa criatura.
Pode ser raças como elfos, orcs ou humanos, mas deve ter um ótimo motivo na história.
ESTE APRIMORAMENTO SÓ PODE SER COMPRADO DURANTE A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM.



SORTE EXAGERADA
Custo: 3 PONTOS: Seu personagem é MUITO sortudo, toda vez que o personagem fosse morrer em ataques em área, magias poderosas, explosões ataques, etc, com ALGUÉM PRESENTE COM ELE VIVO, ele sobrevive automaticamente sem necessidade de teste de Sorte. Porém quando isso acontece ele perde 1 ponto de Carisma, quando ele chega com Carisma 8 ou menos ele PERDE ESSA HABILIDADE PARA SEMPRE. Esse aprimoramento deixa o personagem SEM o teste de sorte padrão dos jogadores.
ESTE APRIMORAMENTO SÓ PODE SER COMPRADO DURANTE A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM.



Empatia com Animais
Custo: 1 ponto
Os animais não vêem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).


Coragem
Custo 2 pontos:
Você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. Ele é imune a qualquer poder, magia ou capacidade de gerar pânico.


Draconologia Mágica (Apenas para Draconistas)
Custo: 1 a 5 pontos
Mais informações ler o tópico Draconologia Mágica.



Aumento de Nível
O personagem começa o jogo em um nível superior ao primeiro.

2 pontos: o personagem inicia o jogo no Nível 2 - +1 de atributo, + 1 de focus (em caso de mago) +1 de aprimoramento

3 pontos: o personagem inicia o jogo no Nível 3 - +1 de atributo, + 1 de focus (em caso de mago).

4 pontos: o personagem inicia o jogo no Nível 4 - +1 de atributo, + 1 de focus (em caso de mago) +1 perícia

5 pontos: o personagem inicia o jogo no Nível 5 - +1 de atributo, + 1 de focus (em caso de mago) +1 de aprimoramento

Só pode ser comprado na criação do personagem



Alma Dupla
3 pontos: por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Spiritum e o outro na Terra, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente, eles podem ser trocados a escolha do jogador e ter classes diferentes e poderes diferentes. Fazer um aparecer leva um turno e não se pode atacar nesse estado, exige concentração WILL 15 pelo menos.

4 pontos: idem ao acima, mas em determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano por um curto período de tempo.

SÓ PODE SER COMPRADO NA CRIAÇÃO DO PERSONAGEM



Ambiente Favorável
Custo: 1 ponto
O personagem esta acostumado a treinar e lutar em um determinado local selvagem (florestas, montanhas etc), quando ele compra esse aprimoramento ele ganha os benefícios do aprimoramento Noção de Combate quando luta no local escolhido.
Não se pode escolher locais onde personagem NUNCA tinha ido antes.



Patrono
Custo: 2 pontos
Um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento,
armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.


Última edição por Narrador em Dom Jan 22, 2012 8:21 pm, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Aprimoramentos   Aprimoramentos Icon_minitimeSeg Dez 12, 2011 3:45 am

Aprimoramentos Negativos



Analfabeto
Custo: -1 ponto
Por algum motivo, o personagem não aprendeu a ler e escrever. Pode ser um marginal de rua, um trabalhador rural, ou apenas nunca teve a chance de ir para a escola.



Excesso de Confiança
Custo: -1 ponto
O personagem acredita ser muito eficiente e nunca hesita em confiar em saus habilidades, mesmo em situações extremas. Quando fracassa sempre culpará alguem ou alguma coisa.



Devoção
Custo: -1 ponto
Seu personagem vive para um obejtivo que quer executar mesmo sacrificando sua propria vida para isso, precisa ser um objetivo plausivel dentro do jogo e discutido com o Narrador. Ele nunca se distrae e tudo que faz visa a este objetivo especifico.



Inimigo
Custo :-1 ponto
Seu personagem é perseguido ou odiado por alguem, e esse alguém quer ver seu personagem morto, esse inimigo É OBRIGATORIAMENTE MAIS FORTE QUE VOCÊ. Este inimigo tentará de tudo para eliminar o personagem, se o inimigo for morto outro tomará o seu lugar. O inimigo poderá ser um jogador (podendo ser do mesmo nivel) ou NPC (obrigatoriamente sendo mais forte).



Obsessão
Custo: - 1 ponto
Seu personagem tem uma fixação doentia por alguma pessoa, pode ser um sentimento positivo ou negativo (amor ou ódio), mas tudo que o personagem faz é para se aproximar da pessoa amada ou prejudicar o seu adversário (não necessariamente mata-lo e sim prejudica-lo). É OBRIGATORIO SER UM JOGADOR escolhido para ser a obsessão, deve constar na historia e o jogador deve concordar.



Código de honra
Custo: -1 ponto
Seu personagem possui um código de honra que ele segue até a morte. Esse código de honra inclui nunca atacar em vantagem numérica, um adversário desarmado ou de de forma covarde, proteger os mais fracos e indefesos, honrar as mulheres, ser sempre educado e respeitar os mais velhos.



Fobia Grave
Custo: -1 ponto
Seu personagem "morre" de medo de alguma coisa. Não é apenas medo, mas pânico total, um horror irracional e inexplicável diante do objeto de sua fobia



Má Fama
Custo: -1 ponto
Seu personagem é conhecido por alguma característica que possua, porém, como algo ruim.



Defeito Físico
Custo: -1 ponto
Seu personagem é extremamente desajeitado, fazendo assim que falhe em tudo que envolva agilidade. A Agilidade do personagem não poderá ultrapassar 8 pontos
Custo: -1 ponto
Seu personagem é mudo, sendo assim ele não é capaz de proferir nenhum som
Custo: -2 pontos
Você é surdo, ou seja, não é capaz de ouvir nenhum tipo de som



Fetiche Mágico
Custo: -1 pontos
Personagem só consegue usar magia se tiver algum objeto na qual se concentra para executar as magias, sem isso ele NÃO SERÁ CAPAZ DE REALIZAR NENHUMA MAGIA NEM MAGIA DE IMPROVISO.
Ele precisa usar o objeto em questão se não, não será capaz de usar a magia, o objeto não é magico, mas precisa ser um objeto igual e todas as suas magias usam esse objeto como base.




Código dos Cavalheiros
Custo: -1 ponto
Personagem possui muito respeito ao sexo feminino e NUNCA irá levantar a mão contra uma mulher que enfrente no máximo se defender, ele NUNCA consegue fazer isso e se não tiver opção irá morrer nas mãos de uma mulher.



Alcoolatra
Custo: -1 ponto
Personagem é viciado em bebidas ou algum tipo de bebida alcoólica específica, toda vez que estiver perto do seu vício tem que fazer um teste de WILL difícil (metade do valor) para resistir, um personagem bêbado tem as mesmas penalidades de fatigado (mesmo tendo saúde de ferro)




Cleptomaníaco
Custo: -2 pontos
Personagem precisa roubar qualquer coisa em qualquer lugar que visita, ele tem a necessidade de roubar mesmo as coisas sem o menor valor, personagem precisa fazer um teste de WILL difícil (metade do valor), para não roubar uma coisa a cada local que entra ou visita.



Megalomania
Custo: -2 pontos
O Personagem acredita ser muito poderoso ou um deus, Sua maior motivação é poder e controle, ele busca poder máximo e provar a todos que ele é o maior de todos.
Ele se acha o melhor e maior de todos e todos deviam saber disso.



Sadismo
Custo: -2 pontos
Personagem só sente prazer no sofrimento alheio, isso o torna sem sentimentos e cruel, ele não busca matar, mas fazer seus inimigos sofrerem MUITO antes de mata-los


Dupla Personalidade
Custo: -3 pontos
Por algum motivo explicado na historia o personagem tem uma segunda personalidade, que é totalmente diferente da outra, o personagem literalmente faz duas fichas de personagem com dois nomes diferentes, um não sabe o q o outro fez quando dominava o corpo e as mudanças não são controladas pelo jogador



Albinismo
Custo: -1 ponto
Personagem tem cabelos e pele brancos muito sensível ao calor e a luz, ele não suporta ficar exposto ao Sol e ao calor, sempre usando roupas pesadas para se proteger, caso fique em contato ele começa a perder 1 ponto de vida por Post (turno) independente se ele postar ou não. Ele sempre sofre dobro de dano por fogo.




Alma Vendida
-2 pontos: em algum momento da vida miserável do seu personagem, ele teve a chance de mudá-la. O preço? Sua alma.
Durante algum tempo o Personagem teve uma vida boa e usufruiu dos benefícios do acordo diabólico. Mas isso é passado,
sua vida voltou a ser miserável e está ainda pior, pois agora chegou a hora dele cumpri sua parte no acordo. Aquele que
comprou a alma do Personagem (um mago poderoso, um demônio ou uma criatura mística), está cobrando o pagamento. Resta ao Personagem correr para impedir que sua alma seja levada.



Andrógino
Custo: -1 ponto
O Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.




Defeito de Ryoga
Custo: -1 ponto
O personagem é algum perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para serem percorridos!
Personagem leva DOBRO do tempo para chegar em qualquer lugar (locais de tempo Imediato, levam 1 dia) Personagem é proibido de comprar pericia montaria ou cavalgar.



Dependência
Custo: -2 pontos:
Para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano a cada semana, caso contrario começa a perder 1 ponto em todos os atributos físicos por dia e ficar fatigado. Caso chegue a valores zero em qualquer um dos atributos personagem morre sem direito a teste de sorte.



Sarcasmo
Custo: -1 ponto
O personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações
maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico ao conversar com um agente do ZIlla de pavio-curto.



Toque da Podridão
Custo: -3 pontos
Apenas Magos podem possuir este Aprimoramento. O Personagem é totalmente incapaz de drenar a energia mística de si mesmo para realizar suas magias. Então, ele precisa destruir a força vital da própria Terra para fazer seus feitiços. Cada vez que ele cria um efeito mágico, toda a vida vegetal em um raio equivalente ao Focus da magia (em metros) é destruída. Plantas morrem, árvores apodrecem e terrenos tornam-se estéreis durante anos.



Ganância
Custo: -1 ponto
A fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede consequências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância (desde roubar até fazer pactos com demônios).



Sanguinário
Custo: -1 ponto
Quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois
lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.


Alucinado
Custo:- 2 Pontos
O personagem em algum momento da sua vida sofreu algum trauma , perda de algum parente , testemunhar um assassinato , viu alguma criatura horrenda ou sofre com uma maldição. Ele sofre Alucinações nos 5 sentidos e testemunha coisas que não existe na realidade , coisas muito dificeis de se destinguir se é ou não real.
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