Legends of Caladia
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 Pontos de Fé

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MensagemAssunto: Pontos de Fé   Pontos de Fé Icon_minitimeQua Dez 14, 2011 8:47 pm

Pontos de Fé indicam não apenas a fé que um Clerigo tem, mas também o quanto de poder ele pode tirar da divindade que ele segue.

Conforme vai aumentando os pontos de fé mais efeitos e poderes um Clerigo pode evocar.

Abaixo alguns poderes da Fé.

Pontos de fé são gastos e se recuperam 1 ponto a cada 1 hora, ou descanso de um dia inteiro.

Toda vez que um personagem Clérigo sobre de Nível ele ganha 1 ponto de Fé.



Afastar Mortos Vivos
Custo: 1 ponto

Afasta mortos vivos e criaturas malignas de perto do do Clérigo, Clérigo, somente criaturas com Força de Vontade MAIOR que a do Clerigo podem resistir ao poder.


Amizade com Animais
Custo: 1 ponto

Demonstra ao animal que o Clérigo não veio fazer mal e o animal se sente a vontade perto do Clérigo, não fugindo ou atacando, funciona somente com animais.


Aumento de Atributos
Custo: 1 ponto

Durante um número de turnos WILL-10 turnos, ele pode aumentar 1 atributo físico dele em 4 pontos, somente um atributo de cada vez. Esse aumento não pode ser cumulativo.


Aumento Milagroso de Atributos
Custo: variável

Semelhante ao poder anterior, mas permite um aumento descontrolado de um atributo físico, sem limite de pontos gastos durante apenas um turno, cada ponde dá +3 pontos em um único atributo durante esse turno.


Bênção Coletiva
Custo: 1 para cada 3 pessoas

Usando esse poder, um Clérigo abençoa um grupo de até 3 pessoas, lhe concedendo bónus de +2 em defesas durante os combates. Bônus dura em turnos iguala WILL-10 do clérigo


Controlar Mortos Vivos
Custo: 1 ponto para cada 3 criaturas

Semelhante ao afastar, mas permite controlar essas criaturas que fazem qualquer ação comandada pelo Clérigo, virando apenas marionentes de sua vontade. Para funcionar o Clérigo deve ter WILL MAIOR que a das criaturas alvos.
Só pode se usado pelos Clérigos de Nimbus. Duração = WILL-10 turnos


Curar
Custo: Variável

Poder mais marcante dos Clérigos, poder de curar danos e ferimentos, para cada ponto gasto o clérigo cura 6 pontos de vida de um alvo.


Desencantar
Custo: 3 pontos

Permite o mago cancelar uma magia de um mago, contanto que sua Força de Vontade seja Igual ou MAIOR que a Inteligência do Mago.


Detectar Armadilha
Custo: 2 pontos

Clérigo pode detectar armadilhas dentro de uma área e sua exata localização


Detectar Magia
Custo: 1 ponto

Permite detectar a presença de magia ou encantamentos sobre objetos, locais ou pessoas.


Encantar
Custo: 1 ponto por bônus

Clérigo pode encantar uma arma de um alvo específico, cada ponto lhe garante bônus de +2 em danos e a arma é considerada mágica podendo atingir alvos espectrais ou seres apenas afetados por magia.


Luz
Custo: 1 ponto

Clérigo cria luz em suas mãos ou objeto a escolha para poder se guiar ou enxergar no escuro, a luz tem o brilho de 5 tochas e dura 1 dia.


Milagre
Custo: 10 pontos

Um dos maiores poderes de um clérigo, nesse poder, ele pode negar a ocorrência de uma ação específica que ele queira, ou lhe dar sucesso em uma única ação em um determinado turno. Esse poder serve tanto para o clérigo quanto para outra pessoa a escolha do Clérigo.


Arma Elemental
Custo: 2 pontos

Com este milagre, o clérigo faz uma prece para seu deus e invoca uma arma feita de um elemento qualquer, ou aquele correspondente à divindade. Esta arma pode ser de qualquer formato, mas sempre o dano dela sempre será WILL-10 do clérigo. Ela não recebe bônus de Força nos danos, por ser feita apenas de energia. Cada divindade tem seu efeito.

Solaris: Todos os caminhos elementais secundários e Primários.

Nimbus:Trevas.


Armadura Divina
Custo: 1 ponto / IP 3 bônus

Este poder é muito comum entre clérigos. Ele cria uma aura protetora que concede a uma criatura alvo um IP 3 de contra ataques físicos e mágicos. Os efeitos desta proteção não são cumulativos com outras armaduras ou proteções mágicas. Caso estas ofereçam uma proteção maior do que a oferecida pela Armadura Divina, o milagre falha automaticamente.
Armadura Divina dura WILL-10 turnos


Maldição Coletiva
Custo: 1 para cada 3 pessoas

Usando esse poder, um Clérigo amaldiçoa um grupo de até 3 pessoas, lhe concedendo penalidades de -2 em defesas durante os combates. Bônus dura em turnos WILL-10 do clérigo, Para que funcione a WILL do clérigo deve ser MAIOR que a WILL dos alvos.
Usada apenas por Clérigos de Nimbus


Resistência ao Elemento
Custo: 1 / 4 de dano

Usando este poder o clérigo se torna resistente contra um determinado elemento, sendo mágico ou não. Ele consegue absorver este dano como se fosse um IP para cada ponto de fé usado.
O Bõnus não serve contra os elementos opostos de uma divindade, exemplo, servos de Nimbus não podem ter resistência a Luz e Servos de Solaris não podem ter resistência a Trevas.
Este poder dura WILL-12 turnos do clérigo.



Aura de Coragem / Aura de Medo

Custo: 3 pontos

O clérigo cria uma aura que inspira medo ou coragem a todos a sua volta (máximo 3 pessoas), no caso de coragem qualquer terá bônus de +4 WILL para testes de controle mental e poderes do tipo e os deixará imune ao medo.
No caso da aura de medo caso a WILL do clérigo seja MAIOR que a Will dos alvos, estes entrarão em pânico e fugiram do local amendrotados.
Caso personagem possua alguima habilidade que possa ignorar poderes mentais ou não esteja consciente, este poder não funciona.
Este poder não funciona duas vezes na mesma pessoa, mas uma pessoa afetada ainda dificilmente arriscará combater o clérigo, a não ser que sua WILL tenha aumentado desde o último embate.

Aura de Medo é usado apenas por Deuses considerados malignos.
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