Legends of Caladia
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Legends of Caladia

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 Classes e Transclasses

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MensagemAssunto: Classes e Transclasses   Classes e Transclasses Icon_minitimeTer Dez 13, 2011 2:03 pm

Aqui será descrito as classes de personagem. Uma vez escolhido não poderá muda-la, porém poderá aprimora-la.


Guerreiros



Combatentes, soldados, generais, comandantes, mercenários, lutadores, mestres em armas, todos esses são guerreiros, homens e mulheres que vivem para a batalha em massa.

Guerreiros vantagens e desvantagens


  • Guerreiros ganham Força+1, Constituição+1, Destreza ou Agilidade+1

    Guerreiros podem comprar os aprimoramentos Ataque e Disparo Múltiplo

    Guerreiros não podem possuir poderes mágicos

    Guerreiros não podem possuir perícia Furtividade




Especialistas



Especialistas vantagens e desvantagens


  • Especialistas ganham Inteligência+1, Agilidade+1 e Carisma+1

    Especialistas não podem comprar os aprimoramentos Ataque e Disparo Múltiplo

    Especialistas não podem possuir poderes mágicos

    Especialistas não podem ter código de Honra





Clérigos/Paladino


Sacerdotes e guerreiros divinos que dedicam sua vida a servir uma divindade. Cada clérigo tem sua própria designação perante a sua Divindade.

Existem 2 divindades em Caladia

Solaris: Deus da luz, Justiça , Proteção e toda as qualidades no mundo. Representa o bem , anjos em Caladia entre outros seres divinos.

Nimbus: Deus da Escuridão, Morte , Vingança e todo mal no mundo. Representa os Morphyx , demônios entre outros seres malignos.


Todos os Clérigos Ganham as seguintes bonificações

Força de Vontade+1, Percepção+1, Carisma+1

Podem comprar o Aprimoramento Pontos de Fé



Clérigos de Solaris Vantagens e Desvantagens

Não podem ter desvantagens de desvio de comportamento (Sadismo, etc)
Orcs não podem ser Clérigos de Solaris.
Recuperam 2 vezes mais pontos de vida durante o dia
Podem comprar poderes mágicos dos caminhos de magia branca.



Clérigos de Nimbus Vantagens e Desvantagens


Recuperam 2 vezes mais pontos de vida de noite.
Apenas Orcs e Humanos podem ser Clérigos de Nimbus.
São imunes a magias do Caminho Trevas.






Magos



Magos são humanos que nasceram em Landmost e possuem em seus cérebros uma capacidade única de moldar o meio apenas com sua vontade. Quando a magia aparece seus efeitos (em geral em momentos ruins ou puberdade) um mago decide a qual caminho da magia deve seguir e uma vez escolhido não há volta. Assim personagem não podeŕa mudar e deve seguir esse caminho.


Todos os Magos tem

Inteligência+1, Percepção+1, Força de Vontade+1


Magos Negros
Magias dos caminhos Spiritum , Arkanun , Fogo , Ar , água , Trevas .
Devem possuir um feitiço como magia inicial.
Não podem ter encantamento.

Magos Brancos
Magia dos caminhos Luz , Terra , Humanos , Animais , Metamagia e Spiritum.
Devem possuir uma magia de encantamento como magia inicial.
Não podem ter feitiços.

Magos Mistos (Precisa de Aprimoramento)
Um mago totalmente Livre para caminhos e tipos de magias.


Draconista
São guerreiros que estudam dragões e os veneram como deuses , são considerados Magos Religiosos porem sua magia é limitada apenas a anatomia draconica e seus conhecimentos de Draconologia. Sua magia é denominada de Draconologia Mágica.

-Podem comprar Draconologia Mágica.
-Ganham +1 em WILL e +1 em INT.
-Podem conversar com Dragões.
-Apenas humanos e Meio-Elfos podem ser Draconistas.


Última edição por Narrador em Dom Jan 22, 2012 8:02 pm, editado 6 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Classes e Transclasses   Classes e Transclasses Icon_minitimeSáb Jan 14, 2012 11:55 am

Transclasses de Guerreiro

Cavaleiros

Cavaleiros são guerreiros no qual impõe certa admiração ou Intimidação podendo ser um guerreiro honrado ou um cavaleiro desonesto e corrupto.

-Possuir um Cavalo
-Perícia de Cavalgar , Espada , Escudo e Lança
-Deve ser considerado Herói por algum Reino ou Temido.
-Devem servir como soldado do rei de algum Reino.

Vantagens:

- Seu Cavalo se torna automaticamente Familiar e tem uma ligação mental e até espiritual com o seu dono

- Cavalo também ganha pontos de atributo toda vez que o personagem jogador também sobe de Nível.

-Investida montada: Toda vez que o personagem ataca com lança ou espada
cavalgando seu cavalo e uma certa distância do oponente, ele pode dizer
que esta executando uma Investida Montada, nesse caso a AGI do cavalo é
somada ao atributo de ataque do personagem -10, esse se torna o valor de
ataque de ambos quando atacam.

É permitido apenas um ataque e após esse ataque o personagem não pode atacar de novo, pois gasta um turno
fazendo a volta no cavalo, ou seja nesse turno ele não pode atacar nem esquivar de ataques (apenas defender).

-Esquiva montada: Quando estiver cavalgando enfrentando criaturas maiores que o personagem e o cavalo junto, o cavaleiro pode somar sua WILL-10 + a AGI do cavalo, assim esse será a AGI de esquiva do cavaleiro.

Qualquer ataque que o cavaleiro leve e tenha força 6 pontos maior que a FR do cavaleiro,o cavaleiro cai do cavalo, leva-se um turno para cavalga-lo de novo.

-Pode comprar ataque especial por 1 ponto a menos.





Destroyers
São guerreiros mágicos cujo o objetivo é possuir uma resistencia e força inaqualaveis a normalidade. A maior parte dessa classe é formada por humanos gigantes ou Orcs e são especialistas em combate contra uma massa de inimigos.

Exigencias:
-Ser Humano ou Orc.
-Possuir 18 em Força e Constituição.
-Possuir uma arma pesada (Bastarda , Montante e etc..)
-Completar o Treinamento Destroyer.

Treinamento Destroyer: São treinamentos de Força e Resistencia que duram em sua maioria dias sem descanço. Em regra o personagem enfrentará 10 criaturas diferentes sem descanso (recuperação de PV) sob o efeito de uma magia de desenvolvimento muscular , caso ganhe todos os oponentes o Destroyer tem Sua Força e Constituição TRIPLICADOS(+12 em FOR e Con). Os Efeitos dessa magia ficam presas eternamente no Destroyer garantindo a ele essa nova força e constituição , caso algum mago conseguir quebra-la o destroyer volta ao normal (menos -12 em FOR e CON)

Vantagens:

Podem comprar Ataque Multiplo , Ataque Especial por 1 ponto a menos.

Quando um golpe de um Destroyer é defendido e o defensor tem Força 6 pontos menor que a do Destroyer ele cai no chão e precisa de 1 turno para levantar.

Investida Brutal: O Destroyer da uma investida não armada no oponente somando Bonus de For com Bonus de Agi.


Lutador
São
combatentes comuns em ikeda, mas fora de Ikeda também existem muitos,
são combatentes que não usam armas, apenas as próprias mãos e seu
espírito de luta para destruir o inimigo.

Exigências


-Não ter nenhuma perícia com arma
-Possuir For maior que 20.
-Perícias: Combate Desarmado, Aparar e Lutar as Cégas
-Não podem ter aprimoramentos negativos de desvio de comportamento como Sadismo entre outros.
-Derrotar um oponente (NPC) ou Morphyx que valha XP apenas com os punhos.

Benefícios

-Pode comprar Ataque especial, Noção de Combate, Resistência a Dor, Vontade de Ferro e Ataque Múltiplo por um ponto a menos.
-Seu
dano normal de socos sobe 1 ponto a cada nível que sobe, então nível 2
se torna 4 de dano e assim por diante e no 15 nível se torna 17 de dano
por soco.
-Quando chegam no 5 nível os Artistas Marciais e seus golpes se tornam mágicos podendo acertar criaturas que só podem
ser atingidas por magia, podem até ultrapassar e quebrar armaduras
normais.


Berserker

Guerreiro
que utiliza sua fúria para combater e atacar o inimigo sem pensar sem
retroceder. Eles são tomados por uma fúria interior que os impele a
continuar lutando mesmo estando feridos gravemente.


Exigências
-Força de vontade e Inteligência MENOR que 15
-Ser da Classe Guerreiro
-Não pode ter Código de Honra
-Deve vencer um Lobisomem sozinho e beber seu sangue


Esse
ritual é tido como lendas entre os Berserkers e muitos podem ser
encontrados na taverna Blue Flame em Valor, ou nas áreas mais selvagens
de Landmost, podem ser encontrados tb em Landmay.


Benefícios

-Fúria

É um estado de poder do Berseker, ele ataca tudo que encontra e não esquiva nem defende, apenas ataca automaticamente tudo que encontra devido a isso ele ganha bônus em atributos de ataque e mais força.

Nesse estado ele apenas ataca todos que estiverem vivos pela frente, é imune a controle mental ou magia que afete a mente, mas pode ser usado magias sobre ele que o tirem da fúria caso algum mago saiba como usar.

Ele ganha o seu Nível de Personagem (começando com Berserker Nível 1) em Bônus em todos os atributos físicos, ataques.

Ele pode somar o Bônus da CON nos danos de ataques normais e o seu IP de CON se torna mágico podendo suportar ataques cortantes e de armas e mágicos (pode ser adicionado a IP de armadura).

Porém o estado de fúria ainda não é controlada pelo personagem ele só pode
chegar a este estado de fúria através de danos sofridos de acordo com a
tabela abaixo.


Nivel de Berserker Ativação da Fúria Resultado Pós Fúria
1-5 Quando esta com metade dos PV's ou menos Desmaia com zero de vida
6-10 A vontade quando recebe qualquer dano Cai fatigado (mesmo tendo saúde de ferro)
11-15 Qualquer hora independente de dano Normal

A fúria se encerra quando todos os oponentes e seres vivos presentes
estão caídos ou mortos, mas ela também tem um tempo limitado, a fúria
dura CON-10 turnos, e depois que acaba esse tempo o resultado é o q esta
descrito acima da tabela.

Nesse estado ele não pode usar nenhum
aprimoramento de combate com excessão de ataque múltiplo, mas esse só
poderá usar uma vez durante toda a luta e em apenas UM alvo.

Berserkers quando vistos em combate ganham automaticamente a desvantagem Má fama, pelo medo que seus poderes causam as pessoas.


Última edição por Narrador em Dom Jan 22, 2012 8:00 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Classes e Transclasses   Classes e Transclasses Icon_minitimeQui Jan 19, 2012 6:34 pm

Transclasses de Especialistas:

Mercenário:
São personagens especialistas em matar em segredo ou de forma que
ninguém perceba ou saiba que foi ele, em geral são mercenários que
executam serviços para Reis e gente poderosa, costumam apenas mover-se
pelo ouro e outros pela emoção do desafio.

-Ter perícia em furtividade e esconderijo.
-Executar alguma missão que envolva assassinato sem ser pego.
-Agi ou Dex acima de 20.

Beneficios:
-Pode comprar ataque especial por um ponto a menos

-Ataque
furtivo: Todo ataque que executa em um alvo de forma furtiiva ganha
bónus de dano dependendo do nível de Personagem do Assassino.

Nível 1 - +3 de dano
Nível 2 - +5 de dano

E assim por diante

Ataque furtivo só funciona em criaturas que possa se acertar um ataque específico.

-Atacar
e se Esconder: Caso a AGI do Assassino seja 6 pontos MAIOR que a PER do
alvo, o Assassino pode ataca-lo furtivamente e no mesmo turno VOLTAR a
ficar furtivo e o alvo não saberá quem o está atacando.

-Movimentação Rápida: Consiste em se mover rapidamente por qualquer tipo de terreno sem sofrer redutores. Pode-se movimentar com velocidade normal em terrenos acidentados , cobertos de neve , becos estreitos ou até mesmo correr em trechos pequenos como por exemplo em uma corda.


Ranger:

Caçadores, batedores e excelentes arqueiros, os ranger são parte
importante de qualquer exército, desde o arqueiro poderoso ao astuto
batedor ou feroz caçador.

-Derrotar um oponente usando arco e flecha.
-Possuir sobrevivencia , rastreio , furtividade , arco e flecha e animais (Doma e tratamento)
-Concluir uma expedição de caça com sucesso.

Expedição de caça: O personagem recebe a missão de caçar algum Morphyx e deve traze-lo como prova. O morphyx será de um tipo único que uma vez derrotado nunca mais será encontrado.

Beneficios:
-Pode comprar o aprimoramento Disparo Múltiplo

-Quando personagem estiver na Floresta, Planície, Montanhas ele ganha +2 em ataques e defesas

-Personagem
tem grande capacidade de improvisação para criação de flechas e criação
de armas que ele nunca fica sem flechas, em regras personagem tem
flechas infinitas.

-Ganha um animal como familiar a escolha do jogador.



Bardo:

Os cantores, instrumentistas, trovadores, contadores de história, festeiros e fofoqueiros. Os bardos são referência de
informação e comunicação nesse mundo e não só isso, são os melhores suportes em batalhas como se tratassem a música ou suas histórias como fossem magica, seus poderes afetam a coragem e a mente dos humanos
melhor que qualquer mago. Dizem que ter um Bardo no grupo é boa sorte e garantia de sucesso, matar um Bardo indica Má Sorte a vida toda.

-Perícia em algum instrumento Musical ou Canto
-Perícia Lábia e/ou Sedução
-Atributo: Carisma 18 e Inteligência 18
-Participar de alguma aventura grandiosa (cujo companheiro ou ele mesmo foi para o Hall da Fama) e espalhar a história

Benefícios

-Bardo ganha 5 pontos de Focus em Magia onde pode colocar em apenas as seguintes Caminhos: Humanos, Luz, Ar, Metamagia.

Ele ganha Pontos de MAgia igual a um mago e começa a ganhar 1 ponto de Focus e 1 ponto de magia a cada nível igual Mago.

As Magias do Bardo sempre serão relacionados ao seu canto ou instrumento e sempre serão baseadas no atributo Carisma.

As Magias do Bardo serão sempre suporte, ele não poderão ter magias de ataque direto.

As magias do bardo sempre serão improviso e ele não tem penalidade de -2 no Focus.

-Requiem:
Bardo pode disparar uma magia tanto em área ou em um único alvo (feitiço ou magica instantânea escolhido previamente durante o ataque).
Que causa o seu valor de Carisma-8 em Dano Mágico. O ataque é uma magia através do Som do seu instrumento.
Ele só pode fazer esse ataque um numero de vezes por dia igual ao seu Nível de Bardo

-Bardo ganha a penalidade Fetiche Mágico, sendo esse fetiche seu instrumento musical ou seu canto, porém ele não poderá nunca se livrar desta desvantagem.

-Bardos sempre sabem o que esta acontecendo nas cidades, então não importa onde ele esteja, ele sempre saberá os
principais acontecimentos nos Reinos e tão bem o Painel de Quests.

-Bardos tem direito a DOIS testes de Sorte em caso de morte iminente durante o jogo.

Alquimista
O estudioso que cria e desenvolve novas poções mágicas e outras formas de magia e encantamento, eles são poderoso e podem criar vários itens mágicos (menos armas e armaduras).

Exigências

-Perícia Alquimia, Magia, Mineração, Química e Pesquisa e Investigação
-Inteligência 15 e Percepção 15 ou mais
-Estudar no Campos de Especialização Cientifica.
-Receber treinamento de 5 dias no CEC.


Custa 200 B na CEC, personagem fica 5 dias off e quando sai se torna Alquimista.



Beneficio

-Pode criar diversos tipos de poções , ao sair da CEC o alquimista terá as receitas de 5 tipos de poções diferentes (1 por dia) e terá de pagar para usar a biblioteca da CEC ou o Laboratório para elaborar suas poções.

-Alquimistas podem controlar os elementos básicos como se fosse magia, em regras ele usa magia, mas somente na Forma Controlar. Seus poderes não permitem que ele crie ou entenda dos elementos, apenas controle elementos existentes

-Arremesso de Poção: Quando um alquimista possui a pericia arremesso , ele pode jogar a poção para um de seus aliados e esses podem toma-la e executar uma ação de ataque livremente.

Ele ganha 3 pontos de Focus, ganha Pontos de Magia semelhante a Magos, a cada nível de Alquimista ele ganha Pontos de Focus e Magia igual Mago.

Porém o Atributo de Magia dos Alquimistas é PER e não INT.

Eles podem apenas ter os seguintes elementos.

Fogo, Água, Terra, Ar.



Ferreiro
Personagens que se focaram na criação de itens, armaduras e armas para viver ou para melhorar suas capacidades de combate.


Exigências

-INT 18 ou mais
-PER 18 ou mais
-DEX 18 ou mais
-Perícias Artificie, Forja, Mecânica , Metais e Carpintaria.
-Deve ter feito e usado uma arma criada por ele mesmo para derrotar um monstro e ganhar XP com isso.
-Não podem ter desvantagens de desvio de comportamento.

Tempo de construção de armas ou armaduras varia com sua IP ou Dano, seguindo a regra abaixo.
Armaduras = 2 x IP da armadura - Bônus de INT (dias)
Armas = Dano - Bônus de INT (dias)

Personagem não pode fazer mais nada nesses dias apenas RP e posts sem ser luta ou
coisas parecidas e deve postar pelo menos uma vez forjando. Material deve ser encontrado pelo próprio personagem.

Os melhores ferreiros são os Anões de Cristalia e La Ore.
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MensagemAssunto: Re: Classes e Transclasses   Classes e Transclasses Icon_minitimeSex Jan 20, 2012 9:12 am

Transclasses de Magos:

Feiticeiro:
Feiticeiros como o proprio nome sugere são invocadores de feitiços mas não são focados a esse unico tipo. São formado para combate e muitos deles são denominados de Battle Mage ou Magic Warrior por possuirem habilidades com armas.

Exigências.

-Possuir Focus 5 em dois caminhos Elementais nas formas: Criar e Controlar

-Derrotar um monstro (que valhe XP) apenas usando feitiços de ataque.

-Ter alguma perícia em arma e combate

-Treinar na Escola de Magia Negra.

-Receber certificado de Feiticeiro na Sociedade Mágica.

Benefícios

-Todos os danos das magias de um Warmage é dado
por valor 6, ou seja magia de focus 1 causa 6 de dano, focus 2 =12 de
dano e assim por diante.

-Ganha +3 em INT para tabela de verificação de esquiva contra feitiços (olhar regra de magias)

-Magias de improviso que sejam feitiços não tem penalidade de -2 em Focus.

-Gastam -1 de PM em Feitiços.


Ilusionista:
São magos que evitam no maximo um combate direto de magia , eles usam suas magias para confundir o oponente e abatê-lo de uma unica vez.

Exigencias:
-Possuir Focus 4 em Humanos e Metamagia nas formas Controlar e Entender.
-Não podem possuir a forma Criar e nem outro caminho , caso possua Focus em outro caminho o mago terá de sacrifica-los e em troca ganhara a quantidade em Pontos magicos.
-Devem conseguir Controlar a mente de algum Humano e matá-lo após isso.
-Devem Treinar na Escola de Magia Branca.
-Devem Receber o certificado de Ilusionista na Sociedade Magica.

Beneficios:
-Podem usar Metamagia como Contra Mágica contra QUALQUER mágica
-Ganham +3 em testes de ilusionismo.
-Não sofrem penalidade em magias de improviso que envolva Metamagia , Humanos e Plantas.
-São os UNICOS magos que afetam mentes de Orcs e Grandes Elfos com o caminho de Planta.

Depois do quinto Nivel o Ilusionista ganha a mesma quantidade de focus do menor caminho que ele possuir em algum elemento primário. Ele começa a se tornar um Battle Ilusionist e essa regra se repete a cada 5 Niveis. Podem inclusive pegar o caminho de Plantas sem ser Grande Elfo.


Enchanter:
São poderosos magos brancos que se expecializaram na arte de usar encantamentos, eles são procurados para criação de armas mágicas
encantadas e outros itens poderosos, eles são conhecidos por usar
encantamentos poderosos neles mesmos ou em companheiros para superar
oponentes.

Exigências


-Possuir Focus 3 em Luz, Humanos e outro caminho da magia branca, nas três formas: Criar, Controlar, Entender
-Vencer um oponente que valha XP usando apenas encantamentos
-Treinar
na Escola de Magia Branca.
-Ganhar o certificado de Enchanter pela Sociedade Mágica.

Benefícios

-Encantamentos tem duração de tempo igual ao valor total da Força de Vontade do personagem (WILL)
-Toda magia de improviso que envolva encantamento não tem a penalidade de focus -2
-Personagem gasta 1 ponto de magia a menos para encantar um alvo que já esteja encantado.


Necromante:
São especialistas em magias relacionadas a conjurar e controlar
espiritos e seres inferiores (malignos ou demoníacos de um modo de vista
geral).

São poderosos e são capazes de alcançar grandes feitos
mágicos (de certa forma deturpados), devido ao Clã da Escuridão ter
traído os outros qualquer poder das trevas é considerado maligno por
isso Necromantes são mal vistos ou excluídos da sociedade e em certos
lugares caçados como demônios.


Exigências

-Possuir Focus nível 3 em Arkanun e Spiritum nas três formas: Criar, Controlar e Entender

-Treinar na escola Magia Negra

-Vencer um oponente que valha XP usando apenas usando magia indiretamente (invocações ou maldições).

-Ganhar um certificado de Necromante na Sociedade Mágica.


Benefícios

-Não tem penalidade de -2 em Focus para magias de improviso que envolvam Maldições (encantamentos negativos)

-Todas
suas magias de Arkanun podem afetar Morphyxes diretamente em seu corpo e
forma na mesma forma que magia humanos afeta humanos

-Spiritum pode afetar espíritos de Morphyxes.

-Pode esconjurar ou controlar mortos vivos na mesma forma que um Clérigo, usando Spiritum

-Personagem
gasta 1 ponto de magia a menos para amaldiçoar um alvo que já tenha
sido vítima de um de seus encantamentos negativos.

-Pode se tornar um Lich

-Não podem Virar demonios pela magia Morphyx.


Druida:
OS elfos magos mais poderosos e com maior ligação na floresta se
tornam poderosos druidas e por isso são temidos em toda a parte quando
são comentados.


Exigências

-Possuir focus 3 em Plantas, Animais, Spiritum e outro caminho qualquer da Magia Verde nas formas: Criar, Controlar, Entender

-Ter as Perícias Sobrevivência, Rastreio e Animais

-Vencer um oponente poderosa na floresta usando apenas sua magia (Basilisco pelo menos)

-Treinar na Escola de Magia Elfica.

-Ganhar o Certificado de Druida Pela Sociedade Mágica.

-Não quebrar as regras dos elfos para poder ser treinado


Benefícios

-Magia
Infinita: Seu contato com o centro da magia e seu poder é tão grande
que ele consegue tirar energia mágica das árvores e da natureza a sua
volta reduzindo custo de suas magias.
Toda magia conjurada por um Druida custa 1 ponto de Magia a menos.

-Magia Poderosa: Personagem não tem penalidade de -2 em Focus para magias de improviso.

-Transformação:
Druidas podem usar a magia Animais para se transformar em um animal
qualquer (encantamento), a ficha do animal será cedida pelo Narrador.
quanto maior o focus maior o animal. Pode ser qualquer animal terrestre.
Não pode ser usado para se transformar em Morphyxes (monstros).


Demigod Mage:
São magos que praticamente dominam quase toda magia existente no mundo , para isso eles devem ser Magos Mistos que já são raros hoje em dia e mais raro ainda é um conseguir se tornar um Demigod Mage.

Exigencias:

-O mago misto precisa de focus 3 em 2 elementos primarios , 2 caminhos naturais e 2 caminhos arcano negro nas formas entender , controlar e criar.

-Deve possuir uma magia de controle de mente , um encantamento positivo e negativo , um feitiço , uma mágica instantanea e uma invocação.

-Deve derrotar um Mago Negro e um Mago Branco usando o mesmo tipo de magia. (Magia branca vs Magia Branca e Magia Negra vs Magia Negra).

-Deve estudar na Sociedade Mágica e ganhar o certificado de Demigod Mage.

-Ganha automaticamente Código de Honra.

Beneficios:

-Demigod são magos raros e são respeitados pelos Draconistas e Pelos Clerigos alem de ser mais Honrosos que os cavaleiros por isso recebem Status 7 (Mundial).

-Todas suas magias não sofrem penalidade de improviso.

-Todas suas magias gastam -1 de PM.

-Modo Mágico: Neste modo com o auxilio de Metamagia e Humanos o Demigod se torna um elemental de Energia Mágica tomando dano apenas para Arma Especiais e metamagia. Suas magias ganham +4 de dano e não precisa descontar Pontos Magicos. Este modo é desbloquado no nivel 10 e ao ser desativado (8 turnos) o mago desmaia. Neste modo o Mago pode se tornar um elemental de um elemento que ele tenha como caminho dando dano a ataques corpo a corpo mas eles podem tomar dano para o elemento oposto ao dele.

No estado elemental o mago só pode executar magia desse caminho porem elas ganham um bonus de +1 de focus.


Última edição por Narrador em Sex Jan 20, 2012 4:25 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Classes e Transclasses   Classes e Transclasses Icon_minitimeSex Jan 20, 2012 3:35 pm

Transclasses de Clérigo

OBS: Clerigos de Solaris podem ser das classes Cultista e Templário. Clerigos de Nimbus apenas podem ser Cultistas.


Templário:
São os guerreiros de Solaris que vissam pregar a justiça no mundo , São justos e reconhecidos por possuírem grande fé em sua deusa.

Exigência

-Ter 14 Pontos de Fé

-Perícias: Sobrevivência, Escudo, Aparar, alguma perícia de conhecimento

-Não ter nenhuma desvantagem de desvio de comportamento

-Ter o aprimoramento Código de Honra

-Não ter Poderes magicos

-Derrotar sozinho ou auxiliar um grupo a derrotar um monstro de nível 90 ou mais, ou completar uma quest que enfrente tal tipo de criatura.

-Ter apenas uma perícia em arma (Combate desarmado não conta)

-Não pode ter o aprimoramento Ataque Múltiplo

O treinamento para templário foca a defesa, mas templários são
guerreiros também e apesar de evitar combates eles sempre lutam e nunca
fogem.

Templários nunca recuam, a não ser que o grupo que ele
pertença o convença disso (ele sempre presa as outras pessoas além de si
mesmo)

Templários podem ser formados na Igreja Omana de Solaris encontrada nas planícies.

Benefícios


-Defesa Total: Cada nível de Templário é
somado na defesa ou esquiva de qualquer ataque contra ele, exemplo:
Templário de nível 3 tem bônus de +3 no atributo de defesa que usa (ou
esquiva).

-Resistência Natural: Pontos de vida de um templário
são recalculados, ele soma diretamente Força+CON (e demais vantagens)
mas não divide por 2 e ganha pontos de vida conforme o nível a partir do
nível do templário (níveis anteriores não contam).

-Templários são imunes a maldições, medo e ganham automaticamente o Aprimoramento Vontade de Ferro.

-Armadura
Suprema Divina: Caso Templário use o poder da fé: Armadura Divina, ela
se torna cumulativa com qualquer outro IP ou proteção que o Templário
tiver (exceto IP natural de CON).

-Ataque Divino: No 10º Nível de
Templário, uma vez por dia um templário pode desferir um ataque divino
poderoso concentrando toda sua fé em um único ataque com qualquer arma
que ele tiver no momento.
Este ataque custa 10 pontos de fé e causa
dano mágico direto contra qualquer criatura que não tenha uma proteção
divina (dada por algum deus), Este golpe atravessa até mesmo IP mágico
de qualquer criatura e afeta qualquer criatura.
O golpe caso acerte causa dano específico abaixo:

Dano Ataque Divino = Dano da Arma + bônus de Força + Força de Vontade + bônus qualquer mágico ou divino.


Cultista de Solaris
Diferente dos templários , estes não possuem muito conhecimento em combate e simplesmente vivem de suporte. Sua maioria são fanáticos pela deusa .

-Ter Nivel 10 de fé
-Não podem possuir ataque multiplo.
-Conseguir uma Pena de Anjo.
-Não podem ter aprimoramentos de desvio de comportamento.
-Se formar na Igreja Omana de Solaris

Benefícios

-Personagem torna se imune totalmente a danos por Luz e Fogo

-Podem comprar poderes mágicos nos caminhos de magia branca.

-Todo
dano recebido do elemento luz ele pode ganhar Pontos de Vida e se se
recuperar de fatigas (e caminhos com magia luz faz parte como relâmpago
etc).

-Personagem pode absorver a luz do Sol e não precisa comer e beber nunca mais.

-Personagem não pode se ofuscar com luzes e não pode ser cegado por isso.


Cultista de Nimbus / Satanista:
Diferente dos Cultistas de Solaris , os de Nimbus possuem conhecimento de combate em sua maioria , são temidos por serem os mais proximos do Netherworld.

Exigencias:
-Ter 10 pontos de fé.
-Devem conseguir uma Pena de Demônio.
-Devem possuir a perícia de combate armado.
-Se formar na Igreja Omana de Nimbus.

Benefícios:

-Personagem torna se imune totalmente a danos por Trevas e o caminho Humanos (caso se aplique)

-Pode comprar poderes mpagicos de magia negra.

-Todo
dano recebido do elemento trevas ele pode ganhar Pontos de Vida e se se
recuperar de fatigas (e caminhos com magia trevas faz parte disso, como
cinzas ou fogo negro etc).

-Personagem pode absorver a escuridão da noite e não precisa comer e beber nunca mais.

-Personagem pode ver na escuridão total.

-Podem usar Arkanun para invocar demonios do inferno (coisa que não da para fazer normalmente) sem precisar de ter a magia e sem sofrer penalidade de improviso.


Última edição por Narrador em Dom Jan 22, 2012 8:05 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Classes e Transclasses   Classes e Transclasses Icon_minitimeSex Jan 20, 2012 4:05 pm

Draconiano
Draconianos são draconistas que conseguiram reunir a mesma variedade de energia que os Dragões através de um ritual. Eles são temidos pelas outras religiões e segundo a Igreja de Solaris , eles eram apenas satanistas que viraram demonios.

Exigencias:
-O draconista deve possuir Baforada no nivel 6 e Asas no 5.

-O draconista precisa de sangue de dragão , escama de dragão , dente de dragão do mesmo tipo que o dragão deus que ele segue.

-Deve ir para a CEC onde começará o ritual e custará 500 P.

Após sair do ritual o Draconista vira um Draconiano virando um dragão humanoide.


Beneficios:

-Ganham o aprimoramento negativo Monstruoso -1.

-Na forma de Draconiano não é necessário que ative suas tecnicas de dragão , elas estão sempre ativadas.

-Forma Dragão: O Draconiano pode virar um dragão completo do tipo dodeus que ele venera , o dragão possui tamanho original e a ficha do draconiano será igual a ficha do dragão com os mesmos danos em golpes e baforadas. A forma só pode ser ativada 1 vez por dia ON e dura 8 turnos.

Muitas organizações de caça a dragões considera draconianos dragões e não deixa de matá-los , o pior que não são punidos por isso já que é dificil de diferenciar um dragão de um draconiano tranformado em dragão.
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MensagemAssunto: Re: Classes e Transclasses   Classes e Transclasses Icon_minitime

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