Legends of Caladia
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Legends of Caladia

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 Exemplos de Efeitos Mágicos (Todos os Caminhos)

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MensagemAssunto: Exemplos de Efeitos Mágicos (Todos os Caminhos)   Exemplos de Efeitos Mágicos (Todos os Caminhos) Icon_minitimeSeg Dez 12, 2011 4:49 am

Aqui abaixo estão exemplos de o q cada nível (focus) de magia pode fazer, Circulo 1 signfica focus 1 e asssim por diante.

Lembrando CIRCULO = FOCUS


Fogo

No Link abaixo

http://www.daemon.com.br/rpgwiki/index.php?title=Caminho_do_Fogo


Água

No Link abaixo

http://www.daemon.com.br/rpgwiki/index.php?title=Caminho_da_%C3%81gua


Ár

No Link abaixo

http://www.daemon.com.br/rpgwiki/index.php?title=Caminho_do_Ar


Terra

No Link Abaixo

http://www.daemon.com.br/rpgwiki/index.php?title=Caminho_da_Terra






Luz

Focus 1

Entender
Visão perfeita, percebe ilusões de óptica e truques de mãos rápidas, Aumenta temporariamente 1 ponto de percepção, cria efeitos de olhos brilhantes no escuro

Criar
Cria luz suficiente para leitura de mapas ou painéis, semelhante a luz de vela, produz pequeno feixe de luz, faiscas, bolinhas luminosas e outros efeitos menores.

Controlar
Pode fazer pequenos truques de prestidigitação, muda cores de objetos e outras propriedades visuais, deixa um pequeno objeto invisível. Pode mudar a cor dos olhos e cabelos


Focus 2

Entender
Percebe detalhes observando objetos ou pessoas a 50 metros, pode enxergar através de clarões de luz ou insivibilidade, pode conseguir ver através de ilusões,

Criar
Produz facho de luz na palma da mão semelhante a uma lanterna, cria uma imagem parada do tamaho de um barril., pode criar dezenas de vaga-lumes.

Controlar
"Mãos mais rápidas que a vista" pode alterar levemente a imagem do rosto de uma pessoa, distorce o sentido da visão de uma pessoa, pode mudar a aparência de uma pessoa ou objeto.


Focus 3

Entender
Pode ver a grandes distancias (como luneta ou binóculo) até 100 metros, torna o invisível, visível.

Criar
Cria uma imagem parada de um humano, ou móvel do tamanho de um barril. Produz clarão tão forte quanto explosão, reveste uma arma com luz cortante celestial aumentando seu dano (vide tabela).

Controlar
Faz uma pessoa ficar invisível (ainda possui reflexos no espelho), pode tornar uma pessoa trnaslucida conferindo IP 3, apaga imagem do espelho de uma pessoa, pode mudar a cor da pele, olhos e cabelos até de outras pessoas (apenas uma).


Focus 4

Entender
Pode enxergar imagem de pessoas e acontecimentos de uma sala até 1 hora atrás, pode enxergar através de paredes com até 1 metro de espessura, enxerga detalhes semelhantes a um microscópio.

Criar
Produz imagem com movimento do tamanho de um homem, pode tornar uma arma mais afiada aumentando seu dano, mas essa arma emitirá um brilho intenso.

Controlar
Pode alterar a aparência de uma pessoa, inclusive reflexos, deixa um objeto grande transparente, fazz até duas pessoas ficarem invisíveis. Dobra a luz permitindo novos modos de visão (olhos na nuca) a até 100 metros de distância.


Focus 5

Entender
Consegue chegar trechos de Spiritum ou outras dimensões, desde que esteja em um ponto específico, pode ver no passado de um local até 1 dia atrás, consegue rastrear uma pessoa na multidão.

Criar
Cria uma imagem parada de até 4 pessoas, pode criar uma serpente de luz, marca uma pessoa com uma aura invisível que só pode ser enxergada pelo mago. Cria uma arma cortante de luz (dano vide tabela).

Controlar
Pode alterar a vista de uma sala inteira, pode alterar o modo da pessoa enxergar um loca, deixando mais agradável, mais romântico, mais sombrio, pode deixar uma pessoa invisível completamente (sem reflexos nem sombra).


Focus 6

Entender
Mago enxerga imagens do passado de até 1 semana atrás, Amplia campo de visão par até 1 quilometro, pode enxergar uma cena como se estivesse em outro ponto de vista (por cima, de lado etc)

Criar
Clarão supernova, brilho das mãos do mago pode cegar qualquer um, Pode criar um arco íris ou as famosas espadas de fio incandescente (laser).

Controlar
Pode alterar completamente a percepção das pessoas em um ambiente, pode produzir uma imagem móvel do tamanho de uma casa, faz um facho de luz assumir qualquer formato.



Trevas

Focus 1

Entender
Mago enxerga bem melhor no escuro (mesmo sem uso da magia), com magia pode enxergar perfeitamente no escuro até 10 metros.

Criar
Capaz de aumentar ou diminuir tamanho de uma sombra em 25%, pode mudar a forma de uma sombra de um objeto escolhido.

Controlar
Mago consegue controlar sua sombra faze-la movimentos simples, pode mover coisas reais usando a sombra, faz seu rosto ficar mais sombrio e assustador.


Focus 2

Entender
consegue se esconder com facilidade em ambientes escuros, pode se mesclar parcialmente nas trevas deixando quase invisível.

Criar
Pode aumentar a intensidade de uma sombra fazendo-a tão escura quanto nanquim, consegue e expandir ou reduzir a sombra em até 50%, deixar uma caixa ou capuz tão escuro que não se consegue se ver o q há lá dentro.

Controlar
Pode fazer a escuridão se tornar sólida, pode arrastar a escuridão para seu corpo aumentando dano de socos e chutes, cria entáculos ou outras formas de sombra.


Focus 3

Entender
Enxerga normalmente na completa escuridão em 50 metros de raio, fica todo invisível nas sombras.

Criar
Consegue duplicar tamanho de sombras, pode deixar rosto coberto impedindo a identificação, permite envolver uma pessoa nas trevas para prende-la, puxa as sombras próximas e envolve o mago em uma capa negra deixando-o assustador.

Controlar
Consegue controlar tentáculos ou guerreiros de trevas, cobre uma arma com uma energia negativa capaz de drenar as forças de uma pessoa (aumento de dano), cria uma capa defensiva contra ataques físicos (IP3)


Focus 4

Entender
Pode mesclar-se as sombras se tornando intangível quanto uma sombra de verdade (apenas fisicamente), consegue enxergar no escuro até 100 metros.

Criar
Cria trevas suficiente para escurecer uma sala, pode criar objetos feitos de sombra, pode criar armas de sombra, envolve um inimigo em sombras deixando com penalidade de 4 pontos em um atributo físico.

Controlar
Envolve uma pessoa em um casulo de trevas, pode fechar esse casulo com Força 16, permite roubar a sombra de uma pessoa, e causar dano em uma pessoa usando a sombra.


Focus 5

Entender
Pode se mesclar as sombras e se transportar uma distância de até 50 metros em outro local escuro, o mago pode literalmente se transformar em uma sombra se arrastando pelos locais e passando por pequenas frestas, pode conversar com as sombras, apesar delas terem uma atitude negativa e mentir intencionalmente para o mago.

Criar
Escurece uma área de 200 metros de raio, sendo apenas o mago capaz de enxergar normalmente, Pode criar um buraco no tecido do espaço e absorver até 400 quilos.

Controlar
Cria tentáculos para atacar inimigos e solidifica as trevas.


Focus 6

Entender
è capaz de se transportar até outro ponto com sombras a cerca de 400 metros, mago enxerga na escuridão total, mesmo criada pelo caminho das trevas.

Criar
escurece uma área de 400 metros de raio, pode fazer a sombra se tornar uma cópia exáta de seu corpo, cria um enorme buraco no tecido do espaço capaz de absorver 8 pessoas ou 800 quilos de pesos.

Controlar
Mago pode arrastar uma pessoa para reino sombrio de Spiritum criado pelo próprio mago. Consegue criar um deonio de sombras que ataca com dano de 12 pontos (energia negativa) e IP 3 e 10 PV's.




Última edição por Narrador em Seg Dez 12, 2011 4:58 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Exemplos de Efeitos Mágicos (Todos os Caminhos)   Exemplos de Efeitos Mágicos (Todos os Caminhos) Icon_minitimeSeg Dez 12, 2011 4:51 am

Seguindo a mesma ideia dos outros exemplos.


Plantas

Focus 1


Entender
Sabe gosto e cheiro de uma fruta ou verdura pelo toque, sente a propriedade de uma planta pelo toque (medicinal, venenosa etc), sabe exatamente que planta esta tocando.
Sabe fazer pequenas poções e elixires com plantas, como analgésicos e antitérmicos.

Criar
Cria uma pequena planta específica ou uma fruta, produz um pouco de madeira esculpida, cria folhas de papel de qualquer tipo.

Controlar
muda cor, forma ou cheiro de uma flor, fruta ou vegetal, transforma um cajado, planta ou arbusto em outra espécie ou muda sua forma, pode criar espinhos afiados em qualquer superfície de madeira que o mago toque.


Focus 2

Entender
Mago sabe se orientar na floresta, tem conhecimentos sobre plantas medicinais ou chás.

Criar
Pode criar um buque de flores, um taco de basebol, uma cadeira, uma estaca afiada. cria uma pequena árvore ou arbusto de 1,5 metros, cordas de cipó ou um caderno.

Controlar
Pode endurecer ou amolecer o caule e raízes de plantas, faz um arbusto se mover um galho sacudir, muda a forma textura, cor, de qualquer árvore com 1,5 metros. permite endurecer uma folha para que fique na mesma dureza da madeira.


Focus 3

Entender
Permite encontra uma determinada planta em uma floresta, percebe diferença nas plantas em um raio de 10 metros, permite fazer remédios, poções, fragrâncias mundanas de plantas comuns.

Criar
Permite criar uma árvore ou mato suficiente para encher uma sala, cria cipós de uma terra fértil, fortes o suficiente para segurar um homem, produz objetos de madeira grande (uma porta, uma lança uma chuva de flechas).

Controlar
Pode fazer um objeto de madeira se contorcer, dobrar ou se partir, faz uma árvore se movimentar, desvia flechas de madeira ou arrebenta trancas ou portas d madeira.


Focus 4

Entender
Conversa com plantas ou árvores, o mago pode correr em uma floresta densa e fechada de olhos fechados e não tropeçar ou esbarrar em nada.

Criar
Pode produzir uma muralha de espinheiros de 5 metros de largura e 2 metros de altura, conjura uma árvore de até 3 metros (desde que tenha terra suficiente), ou um cesto cheio de frutas, conjura da terra lanças de madeira afiadas capazes de parar uma cavalaria, cria ou conjura objetos de madeira de peso até 200 quilos.

Controlar
Pode estraçalhar uma cajado fazendo farpas voar contra a vitima, deixa o troco de uma árvore tão resistente quanto ferro ou mole quanto massa de modelar.


Focus 5

Entender
Permite saber a localização exata de qualquer tipo de madeira ou planta próximo a ele (isso inclui flechas ou objetos de madeira lançados contra ele) esse sobjetos podem ser convencidos a desviar do mago.

Criar
Pode criar lançar naturais, plantas venenosas, plantas carnívoras, cria uma árvore de até 400 quilos.

Controlar
Pode mudar a forma de uma árvore com até 3 metros de altura, faz uma árvore de 200 quilos ande e lute pelo mago, que a controla como uma marionete.


Focus 6

Entender
Pode localizar um tipo específico de planta em um raio de 400 metros, em combinação com magia Humanos um mago pode literalmente se mesclar com as árvores e florestas. Pode escutar ou ver através de plantas.

Criar
Mago pode invocar especiarias raras, condimentos valiosos, venenos de origem vegetal, em combinação com magia Humanos permite o mago viver sem se alimentar durante muito tempo (fotossíntese).
Permite conjurar vapores alucinogénos de plantas naturais suficiente para afetar todos em uma sala, em combinação com Magia Spiritum permite criar plantas e árvores que podem selar espíritos ou barreiras para afasta-los.

Controlar
Pode moldar grandes carvalhos para formar pequenas casas ou cavernas, pode deixar a madeira mais resistente a incêndios, permite controlar as árvores de uma floresta inteira (mas sem tira-las do lugar).




Animais


Focus 1

Entender
Deixa a pessoa mais suscetível aos animais, permite saber o estado de espirito de um animal (fome, triste, alegre), pode ter uma imagem mental de um animal cuja parte ele segura, (um chifre uma pata) e sabe identificar o animal.

Criar
Cria pele de animal e insetos e outros animais pequenos, tira um coelho da cartola, permite invocar pombas, gato, cachorro, esquilo de um lenço.

Controlar
Altera o gosto de um pedaço de carne, transforma carne em vermes, borboletas e outros insetos, ou um pequeno animal em outro.


Focus 2

Entender
O mago consegue identificar um animal com apenas um pelo, pena ou coisa parecida dele, sente a direção que o animal mais próximo de uma determinada espécie, mago consegue ver através dos olhos de um animal.

Criar
Cria pedaço de couro ou pele grande, cria pedaço de carne suficiente para 2 pessoas, conjura um animal um pouco maior como cachorro, bode ou raposa (50 quilos)

Controlar
Altera características físicas do animal, controla um animal de peso 50 quilos, o animal pode entender ordens complexas ou até atacar alguém, pode transformar um animal pequeno em outro durante um espaço de tempo.


Focus 3

Entender
Permite conversar com animais, entender seus gestos e movimentos, pode identificar um animal apenas olhando seus rastros, permite enxergar através dos olhos de um animal.

Criar
Cria ou conjura uma ninhada de ratos, um enxame de insetos, alguns animais pequenos ou um animal grande (até 100 quilos), como javali, jaguar, hiena, lobo ou um cão são bernardo.
Somado com Humanos 3 permite o mago adquirir características de um animal (pulo de um gato, teias de aranha, dentes de tubarão, veneno de escorpião).

Controlar
Controlar animais maiores (até 100 quilos), permite fazer um animal crescer em até 100% (contanto que não supere 100 quilos) ou reduzir em 50%, faz animal ficar com medo do mago, mantem o controle físico total do animal e aliado a forma Entender permite literalmente tomar o corpo do animal em questão.


Focus 4

Entender
Permite tocar um animal e saber o q acontecer com ele nas ultimas horas, permite imitar sons e e gestos de animais.

Criar
Cria animais maiores (canguru, leopardo, máximo 200 quilos), ou os destrói (dano16) aliados a Humanos 4 permite o mago se transformar em um animal como leão, cavalo, lobo ou tigre, ou aproveitar de poderes deles, como garras, ferrões, asas etc.

Controlar
Controla uma ninhada de ratos ou um animal do tamanho de cachorro ou gato, pode aumentar os insetos em um enxame, pode purificar um animal deixando com as habilidades mais perfeitas da sua espécie (visão perfeita, olfato apurado, etc).


Focus 5

Entender
Pode falar a língua dos animais e interpretar tudo corretamente o q eles falam, o mago pode escutar ou cheirar através do animal.

Criar
Invoca um animal maior para defende-lo (até 400 quilos), zebra, bufalo, tigre, leão, cavalo, etc).

Controlar
Permite faze rum animal assumir seu lado egro transformando-o em uma besta assassina (precisa da forma Entender para poder controlar o animal depois), dentro do limite máximo de pesos pode transformar um animal em outro, com auxílio de Metamagia 4, permite fazer animais aberrações, como leão de 6 patas, macacos com asas, lobos de duas cabeças, etc.


Focus 6

Entender
Mago pode sentir a presença de um animal na região mago pode chamar animais de espécies diferentes (até 4) e conversar com eles simultaneamente.

Criar
Permite destruir o pelo de um animal, irrita-lo, provoca-lo ou acariciá-loa uma grande distância, junto o caminho Humanos permite o mago ter a força de um urso, conjura um cavalo de guerra treinado, um tigre siberiano, cura um animal ferido ou doente.

Controlar
Permite controlar um grande animal, (tamanho de um camelo ou urso), ou um grupo de animais, transforma um animal em outro, junto ao caminho ar pode deixar um animal alado, junto ao caminho Luz pode deixa-lo invisível.




Humanos


Focus 1

Entender
Pode aumentar seu conhecimento básico sobre uma pessoa, altura, pesos, idade, etc. Com um olhar direto nos olhos da pessoa pode saber suas emoções básicas, pode colocar uma ideia em uma pessoa, como fome, medo, cansaço, pressa.

Criar
Altera pequenas características, como cor dos olhos, cor ou tamanho das unhas, pode modificar pequenas partes do ser humanos, como nariz, boca, cor dos cabelos, sobrancelhas etc.

Controlar
Aumenta a resistência de uma pessoa a frio ou calor, pode apagar pequenos trechos de conversa na mente da pessoa, ou pegar pequenas informações dela, como endereço, nome do pai ou da mãe etc.


Focus 2

Entender
Pode saber o ponto fraco ou forte de uma pessoa, permite sentir as emoções básicas de uma pessoa.

Criar
Remove manchas ou pintas da pele, cicatrizes tb (tempo curto), mago pode alterar os olhos para enxergar no escuro durante algum tempo, distorce ou deforma o rosto de uma pessoa ou altera levemente o próprio rosto, evita apodrecimento de um cadáver, remove ou altera tatuagens, pode sentir se uma pessoa quebrou algum osso ou onde a pessoa sente do.

Controlar
Faz uma pessoa acreditar em uma coisa durante algum tempo, Comando: emite uma ordem para uma pessoa.


Focus 3

Entender
Compreende uma língua estrangeira, de alguém que esteja se comunicando direto com o mago, decifra uma caligráfica ou percebe coisas por gestos das pessoas (se esta mentindo etc).

Criar
Pode alterar bastante as feições de uma pessoa e imitar outra em até 75%, molda a carne como se fosse argila.

Controlar
Pode controlar uma pessoa mentalmente, precisa olhar nos olhos da vítima, tempo suficiente para uma frase de comando, pode afetar lembranças ou memórias de uma pessoa.


Focus 4

Entender
Compreende uma língua estrangeira vendo outras pessoas conversarem, entende linguagens de sinais, pode se modificar os sentimentos ou emoções de uma pessoa, pode marcar uma pessoa e logo depois conseguir identifica-la em meio a uma multidão, pode se localizar uma pessoa que já conheça em um raio de 100 metros

Criar
Pode deixar uma pessoa mais forte, rápida ou ágil, ou criar unhas afiadas ou garras para causar dano. Altera o peso ou altura de uma pessoa em até 200% (aumentando) ou 50% (diminuindo).
È a base para magias de transformação corpórea usando outros caminhos de magia. Mais comuns são Transformação em água (água), forma de vapor (ar), pele de mármore (terra), pele ígnea (fogo), invisibilidade contínua(luz), mesclar-se as sombras (trevas).
Pode usar tb em combinação com caminhos naturais para receber habilidades de plantas ou animais.

Controlar
Permite implantar uma sugestão no subconsciente da sua vítima, aumenta ou diminui senso de equilíbrio, base para magias de controle mental em geral usando objetos ou contato visual (olho no olho).


Focus 5

Entender
Permite localizar uma pessoa que o mago conheça em um raio de 1 quilometro, pode alterar radicalmente os sentimentos da vítima, cria laço espiritual entre duas pessoas podendo as duas compartilhar sentimentos, emoções ou pensamentos superficiais.

Criar
Pode moldar a carne em pequenos pedaços como se fosse argila ou mudar músculos e ossos puxando ou torcendo, é a base para criar criaturas monstruosas usando outros caminhos, como meio lobo, meio cobra etc.

Controlar
Controla uma pessoa apenas ao toque, pode criar uma aura de paz em volta do mago, controla simultaneamente duas pessoas para que ambas executam tarefas simultaneamente (como ler dois livros, ou lutar ou resolver problemas de matemática).


Focus 6

Entender
Permite um laço espiritual em até 4 pessoas, localiza uma pessoa que um mago conheça em uma área bem maior.

Criar
Permite o mago modificar seu próprio corpo ou deforma lo de uma forma que o mataria em situações normais, como abrir a caixa torácica e guardar pequenos objetos dentro, dobrar braços e pernas na direção errada sem sentir dor, ou sofrer dano, ou mesmo girar o pescoço 180º. Pode criar novos pares de braços, pernas (exceto cabeça), crescer dedos, criar espinhos de ossos, protuberâncias, asas planadoras, membranas, caudas, isso no próprio corpo ou de outra pessoa.

Controlar
Controle de multidões permite o mago controlar até 4 pessoas, sincronizadas capazes de executar ações independentes, ou dividir sua própria mente em 4 pares, cria um laço espiritual de até 8 pessoas.
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MensagemAssunto: Re: Exemplos de Efeitos Mágicos (Todos os Caminhos)   Exemplos de Efeitos Mágicos (Todos os Caminhos) Icon_minitimeSeg Dez 12, 2011 4:53 am

Spiritum


Focus 1


Entender
mago pode sentir a presença de espíritos por perto, mas não o tipo de espirito, o mago pode tocando os olhos de um cadáver ver as ultimas imagens que ele viu,

Criar
Conjura um espirito ou elemental menor.

Controlar
Mago pode controlar pequenos espíritos de animais ou fazer pequenos efeitos poltergeist, pode crair uma proteção contra espíritos.


Focus 2

Entender
O Mago pode escutar espíritos da floresta, pode fazer uma pergunta para um espirito uma vez com as respostas de apenas Sim ou Não.

Criar
Chama um pequeno vento espiritual capaz de apagar velas, mexer objetos e criar sons fracos. Cria um objeto espiritual.

Controlar
Conjura um espirito de um animal ou elemental, pode tocar um espirito.


Focus 3

Entender
Conversa com os mortos, o mago pode fazer 3 perguntas para um morto e ele pode responder apenas Sim, Não e Irrelevante, uma pessoa morta até 1 mês e um dia apenas.
Pode ler auras.

Criar
Permite ao feiticeiro controlar um elemental ou invocar uma fada ou criatura semelhante, esse nível é base para criação de amuletos e objetos de aprisionamento de espíritos.

Controlar
Consegue controlar o espirito de uma pessoa, consegue invocar um elemental maior, é suficiente para pegar uma alma humana para habitar um corpo sem alma.


Focus 4

Entender
Mediunidade. Perguntas mais complexas e com qualquer tipo de resposta podem ser feitos para uma pessoa. Consegue sentir presenças espirituais em um objeto que esteja tocando, consegue mandar uma pessoa para Spiritum por um curto período de tempo.

Criar
Permite invocar espíritos mais poderosos e elementais.

Controlar
Acalma um espírito irado ou controla espíritos mais poderosos, pode erguer uma proteção contra ataques de espíritos ou contra mundo de Spiritum.


Focus 5


Entender
Permite conversar comum espirito superior, permite saber se um espirito está falando a verdade ou não, Mago pode canalizar lugares espirituais e canalizar sua força para aumentar seus rituais e magias tb.


Criar
Mago consegue saber a localização de um espirito no mundo de Spiritum, pode aprisionar um espirito tb.


Controlar
Mago pode pegar o cordão de prata de um espirito vivo e força-lo a retornar ao seu corpo, controla espíritos mais poderosos.


Focus 6


Entender
Permite o mago enxergar dentro do mundo espiritual, o mago pode contatar alguém que esteja morto 10 anos e 1 dia, o mago consegue saber e determinar o padrão das linhas de Ley (linahs de energia espiritual que permeia locais) sabendo o local que possui a maior concentração de energia espiritual presente, seres sobrenaturais sempre se concentram nesses locais.

Criar
Permite o mago sentir o espirito de alguém que ele já conheça mesmo este já tendo reencarnado, permite trazer um espirito poderoso para a terra e deixa-lo aqui durante 1 mês e um dia.
Todos os rituais de exorcismo são relacionados a esse nível.

Controlar
Permite controlar um espirito maior do Ether que fará um favor ao mago em troca de energia mistica, desde que não demore mais de uma semana e um dia.



Arkanun


Focus 1


Entender
Mago sente um arrepio na espinha quando sente presença de um demônio, consegue sentir eles em um raio de 10 metros, quando olha nos olhos de uma pessoa consegue saber se é ou não um demônio disfarçado.

Criar
Mago invoca um demônio inseto, pode fazer seu sorriso ficar maligno, deformar seu rosto, dentes e ter um voz cavernosa.

Controlar
Pode criar proteções contra Arkanun e demônio,s pode controlar demônios menores como insetos e imps ao toque.


Focus 2


Entender
Mago pode sentir as características de um demônio que ele toque.

Criar
Mago pode invocar demônios Imp, pode criar garras nas mãos para causar dano.

Controlar
Mago pode mentir para demônios menores sem medo de ser descoberto, pode controlar demônios mais fortes, pode criar um circulo onde demônios não podem passar.


Focus 3


Entender
Mago pode se comunicar com um demônio em Arkanun, (que ele já conheça), permite localizar demônios em um raio de 50 metros.

Criar
Pode conjurar demônios maiores que Imps (sernezs), é a base para rituais envolvendo demônios familiares (que encarnam animais, como corujas, cães negros ou gatos).
Pode criar asas de um demônio em suas costas e voar.

Controlar
Pode controlar demônios mais fortes, pode ficar invisível para demônios menores, mago pode deixar sua pele tão escamosa e resistente quando a de um demônio.



Focus 4


Entender
Permite o mago ler os pensamentos de um demônio sem enlouquecer, consegue detectar a presença de demônios, mesmo quando estão disfarçados na forma humana. Pode mandar uma pessoa para Arkanun por um curto período de tempo.


Criar
Permite o mago conjurar demônios mais fortes que Sernezs (Berghazza), mago pode mudar sua aparência e colocar características de demônios, como chifres, garras, rabo, etc. Para enfrentar seus oponentes, pessoas não acostumadas precisam fazer testes para não sair correndo em pânico.

Controlar
Pode controlar demônios mais fortes ou tirar o controle de outro mago de um demônio.


Focus 5


Entender
Detecta um demônio em um raio de até 200 metros, permite ver uma paisagem em Arkanun, permite mandar uma mensagem para um demônio em Arkanun (que mago conheça), Permite aprisionar um demônio.

Criar
Pode invocar um demônio mais poderoso (Daemon), permite invocar o portal de garras, composto de garras negras que causam dano e prendem uma vítima.

Controlar
Permite colocar sugestões em um demônio menor na sua mente, permite controlar um demônio de nível Sernezs.


Focus 6


Entender
Permite ao mago enxergar pelos olhos de um demônio, consegue transportar um grupo de 4 pessoas par Arkanund durante um curto período de tempo.

Criar
Permite invocar demônios mais poderosos (General)

Controlar
Permite controlar demônios mais poderosos (daemons), permite criar ótimas proteções contra seres de Arkanun




Metamagia


Focus 1

Entender
Percebe se há magia no ambiente. Percebe se uma pessoa é mago ou não, ou se é um ser sobrenatual ou não, permite detectar se existe magia em objetos.

Criar
Pode fazer uma tela mágica que funciona como alarme caso alguém passe por ela (avisando o mago mentalmente, pode tocar com dedos objetos que estão em outros planos

Controlar
Cira um relógio biológico perfeito, sabe exatamente que horas são em qualquer lugar, sempre sabe onde fica o norte magnético, sempre sabe altura, largura e comprimento de coisas no espaço apenas olhando, pode gerar uma bussola natural e deduzir distâncias.


Focus 2

Entender
Permite descobrir que caminho ou foma de magia esta em um objeto, pode criar uma aura mistica em um objeto podendo identifica-lo quando o ver novamente, permite passar pontos de magia para outros magos,

Criar
Mago pode alterar resultado de dados ou cartas, antes delas serem distribuídas, faz com que o mago desenvolva uma grande sorte em jogos, pode acertar coisas como acertar a carta tirada de um baralho, permite enxergar um plano próximo por alguns minutos.

Controlar
Noção de espaço tempo, permite determinar distancias de locais que não consegue enxergar com precisão, pode dobrar o espaço interno de uma bolsa, baú ou saco por algum tempo.
Pode alterar a percepção de espaço de prisões trincheiras ou fossos.


Focus 3

Entender
Pode remover pontos de magia de um objeto ou criatura (desencantar), consegue mascarar sua aura sem ser afetado por leituras de aura,

Criar
Entende a Teoria do caos, pode prever acontecimentos na ordem de 1/1000, pode gerar coincidências.

Controlar
Permite criar uma bolsa de distorção de espaço capa de guardas até 4 vezes seu volume interno, pode fazer o tempo contrair ou dilatar em até 2 vezes em uma pequena área.
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MensagemAssunto: Re: Exemplos de Efeitos Mágicos (Todos os Caminhos)   Exemplos de Efeitos Mágicos (Todos os Caminhos) Icon_minitimeSeg Dez 12, 2011 4:57 am

Aqui abaixo estão exemplos de o q cada nível (focus) de magia pode fazer, Circulo 1 signfica focus 1 e asssim por diante.

Aqui temos apenas caminhos scendários, mais tarde colocarei os primários.

Lembrando CIRCULO = FOCUS



Magma
(Terra + Fogo)

O Magma é a força que pulsa do interior da terra.É o castigo que os deuses soltam sobre a Terra
quando estão irados.É a rocha superaquecida que queima e derrete com apenas um toque.Os
magos que caminham por esta força conseguem dominar a dor que o Caminho do fogo lhes
inflige.Também lhes permite atear fogo em suas próprias mãos sem queimá-las,magos muito
poderosos conseguem invocar pequenos terremotos com a ajuda deste Caminho,ou tornar seus
braços incandescentes.

Primeiro Círculo
Entender-O mago pode saber a temperatura de um corpo,sem precisar tocá-lo.Pode sentir a
presença de rochas vulcânicas.
Criar-Cria magma suficiente para encher um copo,que pode ir para onde o mago desejar e que
causa 1d6 de dano.
Controlar-Pode colocar o dedo no magma sem se queimar.Pode tirar o calor de uma pequena
quantidade de lava,endurecendo-a.

Segundo Círculo
Entender-O mago pode distinguir de longe pedras vulcânicas,mesmo que estas estejam
misturadas a outras.Pode determinar qual vulcão originou a pedra vulcânica.
Criar-Pode aumentar a temperatura de uma pedra do tamanho de um punho até torná-la
incandescente,e faze-la explodir,causando 2d6 num raio de 1m.
Controlar-O mago literalmente anda em brasas sem a menor dificuldade.Pode tirar a terra do
magma,transformando-o em fogo puro.Pode colocar o braço ou perna na lava sem se queimar

Terceiro Círculo
Entender-Ficando encima de um vulcão,o mago pode determinar em quantas horas o vulcão
entrará em erupção(máximo de 24h de antecedência)Caso o vulcão não entre mais em erupção,o
mago não determina nada.
Criar-Transforma um balde de terra em lava.Levanta um muro de lava de 1m de altura e 3m de
comprimento.Pode revestir uma espada com lava,dando +1d6 de dano.
Controlar-Pode fazer chicotes e escudos de magma. Ou pode fazer tentáculos de magma de 3m
de comprimento. Reveste os braços,tornando-os incandescentes e causando 3d6 de dano

Quarto Círculo
Entender-O mago pode enxergar a estrutura interna de um vulcão.Determina quando um vulcão
entrará em erupção(com no máximo uma semana de antecedência)
Criar-Cria um cone de pura lava que nasce das mãos do mago e queima o que tocar,causando
4d6 de dano.Pode fazer uma pequena chuva de lava numa área de 5x5m.
Controlar-Pode fazer guerreiros de magma, com os atributos em 4d6.Pode fazer uma prisão de
magma,``cozinhando``a vítima,e causando 4d6 por rodada(a vítima tem direito a um teste de
resistência por rodada para reduzir o dano pela metade)

Quinto Círculo
Entender-O mago pode``passear``com os olhos por dentro de um vulcão,observando-o
internamente(como num endoscópio) e requer concentração.Pode determinar quando um vulcão
entrará em erupção(com no máximo um ano de antecedência).
Criar-Cria uma parede de pura lava,com 2m de altura e 10m de comprimento.Pode criar um
pequeno rio de magma.Cria um pequeno terremoto.
Controlar-O mago pode mergulhar na lava como se fosse água.Pode abrir um buraco de 3m de
profundidade e encher de lava.O mago pode apressar uma erupção(o vulcão tem que ser ativo)

Sexto Círculo
Entender-O mago pode conversar com um vulcão.Geralmente,vulcões se irritam facilmente.Pode
determinar com precisão quando um vulcão entrará em erupção,não importa quando seja.
Criar-O mago pode abrir a terra e fazer um ``mini-vulcão``,jogando magma para todos os lados.
Controlar-O mago pode provocar a erupção de um vulcão(ativo ou não).

Fogo Negro
E Cinzas

(Fogo + Trevas)

O Fogo Negro,a chama escura é o fogo que arde sem aparecer.Com ele,pode-se aquecer um
acampamento a noite sem perigo de se alertar o inimigo.Pode-se conjurar chamas escuras,e
queimar um inimigo sem que ao menos ele perceba.Também é o caminho das Cinzas que
sobram após um incêndio que podem sufocar e revelar monstros invisíveis.Magos muito
poderosos podem conjurar demônios feitos de chama negra,que queimam como Infernum,mas
são invisíveis a noite.

Primeiro Círculo
Entender-Apenas pegando nas cinzas,o mago pode saber o que elas eram(sem detalhes)
Pode sentir a presença de cinzas num raio de 15m.
Criar-O mago pode criar uma chama negra do tamanho de uma mão,que causa 1d6 de dano.
Controlar-Molda uma pequena chama negra como quiser.Pode colocar ou tirar luz de uma
pequena chama.

Segundo Círculo
Entender-O mago pode ver o fogo negro como um fogo normal,mesmo na escuridão.Pode saber
detalhes sobre as cinzas que segura(cor do objeto,espécie do animal,etc).Determina a idade das
cinzas(10% de erro)
Criar-O mago pode criar uma chama negra de 1m de altura.A chama ao invés de produzir
luz,produz trevas,escurecendo a área ao seu redor.
Controlar-Afeta uma chama negra de 1m de altura.O mago pode ``drenar``fogo
negro,aumentando sua Força em +2.

Terceiro Círculo
Entender-O mago pode sentir cinzas num raio de 50m.Pode saber o que estava escrito num
papel,segurando suas cinzas.
Criar-Cria uma chama negra do tamanho de um ser humano,que causa 3d6.Ou cria uma espada
de fogo negro,que se dissipa em 3d6 rodadas.Ou cria cinzas suficiente para cobrir um ser
humano.
Controlar-O mago pode fazer guerreiros feitos de chama negra,e que tem os atributos em
3d6.Pode formar imagem muito escuras.

Quarto Círculo
Entender-Pode determinar a idade exata das cinzas.Segurando as cinzas,o mago pode saber o
que estava dentro de um vaso ou o que estava encima da mesa.Pode ver fogo negro mesmo na
escuridão mágica.
Criar-Cria ou extingui uma chama negra de 3m de altura,que emite trevas suficiente para
escurecer uma sala.Cria cinzas suficiente para encher uma sala.
Controlar-Pode criar uma prisão de fogo negro,que é imperceptível no escuro,e que causa 4d6 de
dano.

Quinto Círculo
Entender-Segurando as cinzas,o mago pode saber a espécie exata do animal,o tipo de
criatura(humano,demônio,vampiro,etc),assim como seu nome.
Criar-Cria ou extingui uma chama negra do tamanho de uma casa,que escurece uma área de
10x10m,ou deixa uma área de 3x3m escura como nanquim.
Controlar-Molda uma chama negra do tamanho de uma casa.O mago pode segurar o calor de
uma chama negra,tornando-a imperceptível.

Sexto Círculo
Entender-O mago não precisa mais segurar as cinzas;ele precisa apenas vê-las para saber o que
elas eram.
Criar-Inferno Negro.A chama criada produz trevas suficiente para escurecer uma de 20x20m,ou
transforma uma área de 10x10m escura como nanquim.
Controlar-Controla e molda chamas negras do tamanho de um pequeno prédio.

Cores e
Brilhos

(Fogo + Luz)

Este é um dos caminhos mais interessantes que um mago pode aprender.Com ele,as ilusões
tornam-se quase tão perfeitas que chegam a enganar o inimigo facilmente.Cores
claras,escuras,todo tipo de espectro,do arco-íris a cores invisíveis.Com este caminho,espadas
podem se tornar radiantes como a luz das estrelas,e magos muito poderosos podem criar desde
auroras que podem hipnotizar até luzes tão intensas que cegam,tamanho seu brilho.

Primeiro Círculo
Entender-O mago pode ver as partes quentes e frias de um corpo.
Criar-Cria uma luz de qualquer cor no dedo do mago.Pode criar uma aura ou feixe de qualquer
cor do espectro luminoso.
Controlar-Pode mudar a cor de objetos do tamanho de uma caixa.Pode mudar a cor dos olhos de
um animal ou homem.

Segundo Círculo
Entender-O mago se adapta melhor a ambientes claros e escuros.Em seus olhos,o mago pode
mudar as cores de pequenos objetos,enxergando objetos minúsculos que se mesclam com o
ambiente.
Criar-Pode criar uma imagem do tamanho de um barril(sem movimento),com cores balanceadas
porém sem muitas sombras.Pode criar uma pequena chama de qualquer cor.
Controlar-Pode mudar as características das cores de objetos do tamanho de um barril(tornar as
cores mais claras,escuras,transparentes,brilhantes,etc)

Terceiro Círculo
Entender-Em seus olhos,o mago pode mudar as cores de um objeto do tamanho de uma mesa.
Criar-Cria uma cortina de cores muito fortes,que cegam qualquer criatura num raio de 3m.Cria
uma imagem do tamanho de um homem(sem movimento)ou do tamanho de um barril(com
movimento)
Controlar-Pode mudar a cor da pele de uma pessoa.Pode mudar cores de objetos do tamanho de
um ser humano.

Quarto Círculo
Entender-Em seus olhos,o mago pode mudar as cores de uma sala inteira.
Criar-Cria uma imagem do tamanho de um homem com movimento ou uma imagem de 3m de
altura sem movimento.Cria um pequeno arco-íris do tamanho de uma sala.
Controlar-O mago pode deixar uma pessoa ou objeto brilhando.Pode deixar um pequeno objeto
brilhar como o néon,mudando de cores constantemente.Pode fazer o efeito de uma árvore de
natal.

Quinto Círculo
Entender-Visão Caleidoscópia.
Criar-O mago pode criar a imagem de um homem quase real,com algumas falhas de
sombra.Pode criar uma bola de luz que é capaz de imitar os efeitos de uma danceteria.
Controlar-O mago pode deixar sua pele ou a superfície de um objeto do seu tamanho b rilhar com
um padrão de cores como néon.Pode fazer um objeto brilhar ao ponto de tornar impossível que
alguém olhe para ele.

Sexto Círculo
Entender-Visão Raio-X.
Criar-O mago pode fazer um arco-íris que nasce nele e termina aonde ele quiser,com o limite do
alcance dos seus olhos.Aurora Boreal.
Controlar-Pode fazer com que uma casa fique num padrão de cores do néon.Pode mudar
totalmente as cores dos objetos assim como a cor do céu,numa área de 20x20m.

Fumaça
(Fogo + Ar)

Quem nunca sentiu o odor sufocante da fumaça,com lágrimas nos olhos e sem conseguir
respirar?O Caminho da Fumaça lida exatamente com isso.Com uma cortina de fumaça,o mago
consegue desaparecer sem deixar vestígios,ou encobrir um ataque.Consegue afastar os
guardas,ou sufocar um inimigo.Magos muitos poderosos podem até ser capaz de conjurar um
espírito de fumaça,para agir como espião,ou mesmo transformar seus corpo e os objetos que
carregam em fumaça,e passar por qualquer fresta.

Primeiro Círculo
Entender-Os olhos do mago não se irritam com a fumaça.Pode enxergar na fumaça,até 15m.
Criar-Cria fumaça como uma tocha.Pode criar formas animadas de fumaça.
Controlar-Controla uma pequena quantidade de fumaça,podendo mudar uma característica sua
como tamanho,cor,transparência,etc.

Segundo Círculo
Entender-O mago não tem problemas respiratórios com a fumaça.Pode mesclar-se parcialmente
a fumaça,tornando-se quase imperceptível.Pode saber de onde vem a fumaça(estando dentro
dela)
Criar-Cria fumaça clara ou escura.Pode fazer com que uma chama produza mais fumaça que o
normal.
Controlar-Pode fazer com que uma chama não produza fumaça.Pode moldar uma fumaça
produzida por uma fogueira.

Terceiro Círculo
Entender-O mago enxerga normalmente em qualquer tipo de fumaça.
Criar-Cria uma explosão de fumaça que sufoca quem estiver dentro dela,causando 3d6 de dano
por rodada(seres que não respiram não recebem dano,apenas ficam com os olhos irritados por
1d3 rodadas.As demais vítimas tem direito a um teste de Constituição para reduzir o dano pela
metade),até que a vítima saia do meio da fumaça.
Controlar-Pode fazer guerreiros de fumaça sólidos,com os atributos em 3d.Pode criar tentáculos
de 3m de comprimento,que tem paredes sólidas mas por dentro são fumaça,podendo prender
vítimas em seu interior.

Quarto Círculo
Entender-O mago literalmente some na fumaça,tornando-se invisível dentro dela.
Criar-Pode fazer uma cortina de fumaça sólida com IP 4.Pode fazer objetos de fumaça sólida.
Controlar-O mago pode fazer uma nuvem de fumaça sólida,que suporta uma pessoa e voa a 20
km/h(como a nuvem voadora do Goku,do Dragon Ball)

Quinto Círculo
Entender-De um foco de fumaça,o mago pode se ``teletransportar``para outro foco de fumaça de
no máximo 100m de distancia.Pode sentir rastros de fumaça no ar(de no máximo uma hora)
Criar-Cria fumaça suficiente para encher uma casa.Pode criar uma prisão de fumaça,que causa
5d6 de dano por rodada(a vítima tem o direito a uma teste de resistência a cada rodada)e que
paredes com Força de 5d6.
Controlar-Modifica ou molda fumaça produzidas por chamas do tamanho de uma casa.Pode
fazer grandes formas animadas de fumaça.Ou pode retirar as características ofensivas da
fumaça,tornando-a uma névoa.

Sexto Círculo
Entender-Além de sentir rastros de fumaça,o mago pode da onde ela veio,descobrindo assim sua
origem.Pode criar um campo na fumaça onde até três pessoas vêem e respiram normalmente.
Criar-Cria fumaça suficiente para encher um pequeno prédio.
Controlar-Modifica ou molda fumaças produzidas por chamas do tamanho de um pequeno
prédio.

Relâmpagos
(Luz + Ar)
O poder destrutivo dos relâmpagos.A destruição dos raios,o barulho ensurdecedor dos
trovões.Qual mago não respeita o poder de um inimigo que controla a eletricidade?Com este
caminho,o mago passa a ter domínio sobre os raios.Com este poder,o mago pode gerar desde
pequenas correntes elétricas em suas mãos até comandar os trovões durante uma tempestade,ou
dar um curto em toda uma rede de computadores.

Primeiro Círculo
Entender-O mago não sofre choques elétricos(tocando numa tomada,por exemplo).Tocando num
fio elétrico,o mago pode saber a potencia da energia que passa pelo fio( o fio precisa estar
ligado,claro)
Criar-Pode criar uma pequena corrente elétrica,suficiente para levantar os cabelos de uma pessoa
ou dar um pequeno choque.Pode ligar aparelhos domésticos e deixa-los ligados por um curto
intervalo de tempo(3d6 rodadas),sem a necessidade destes estarem ligados a alguma tomada.Ou
pode armazenar um ponto de magia no aparelho,deixando-o ligado até que o ponto seja
removido.
Controlar-Liga ou desliga aparelhos domésticos com o estalo dos dedos.Pode aumentar ou
diminuir a força de uma corrente elétrica,podendo queimar aparelhos.

Segundo Círculo
Entender- Tocando numa tomada,o mago pode saber rotas possíveis que a energia elétrica tomou
até chegar a ela.O mago pode sentir coisas ligando e desligando num raio de 100m.
Criar-Pode criar uma corrente elétrica que viaja através do fio(dando um choque numa pessoa
que está no telefone,por exemplo)que causa 2d6 de dano.Pode dar um choque numa pessoa para
reanimá-la(como fazem nos hospitais).
Controlar-Pode tirar energia de um aparelho e transformá-la em energia pura,podendo alterar
alguma característica sua(tamanho,cor,etc)

Terceiro Círculo
Entender-Faz sua pele resistente a energia elétrica(mágica ou não),com 2d de proteção.O mago
produz interferência em aparelhos elétricos num raio de 200m,podendo controlar esse efeito.
Criar-Pode criar uma espada de relâmpagos,que causa 3d6 de dano(que dura 3d6 rodadas).Pode
colocar eletricidade numa arma,que não causa dano no usuário,mas se tocar em alguém causa
um forte choque,acrescentando + 1d6 no dano.
Controlar-O mago pode funcionar como um gerador,gerando energia suficiente para alimentar
uma casa.Controla as correntes elétricas como quiser,indicando a direção,sentido e força.

Quarto Círculo
Entender-Observando uma tempestade,o mago pode saber se ela soltará relâmpagos e
trovões.Pode saber quantos relâmpagos ocorrerão.Pode dar um curto numa rede de
computadores.
Criar-O mago pode fazer um relâmpago,que nasce do mago,e que causa 4d6 de dano.
Controlar-O mago pode fazer com que sua pele produza choques,que cauda 4d6 de dano ao
toque.O mago pode fazer relâmpagos e usá-los como corda ou pode fazer chicotes de energia
elétrica pura,que causa 4d6 de dano.

Quinto Círculo
Entender-O mago pode saber durante uma tempestade aonde os raios irão cair.Aparelhos
elétricos não funcionam perto do mago e,caso sejam ligados,queimarão.O mago pode aumentar
as chances de algo ou alguém ser atingido por um raio durante uma tempestade.
Criar-O mago pode fazer uma serpente de energia pura,ou pode fazer um muro de energia de 2m
de altura e10m de comprimento que ao simples toque,causa 5d6 de dano,fazendo a vítima voar
com o choque.
Controlar-Pode fazer uma prisão de energia pura,que causa 5d6 ao toque.O mago pode funcionar
como um fio-terra.

Sexto Círculo
Entender-O mago pode se transformar em energia pura,passando por dentro de fios e
tomadas.Pode conversar com as tempestades,que vêem tudo por onde passam.O mago ouvirá as
respostas da tempestade,porém as outras pessoas ouvirão trovões.
Criar-Durante uma tempestade,o mago pode coordenar aonde os raios irão cair,causando 6d6 de
dano.Pode gerar uma pane em uma cidade inteira.
Controlar-O mago pode fazer com que uma tempestade que não tenha raios,o tenha.Ou pode
aumentar o numero de raios que uma tempestade provoca.O mago pode gerar energia para um
pequeno prédio.Pode se transformar em um relâmpago,viajando a super-velocidades.Pode ainda
se transformar em um pára-raios.

Gelo
(Água + Ar)

Com o caminho do Gelo,o mago se torna capaz de resfriar a água a congela-la,ou criar neve ou
até mesmo resistir a uma nevasca desprotegido.O mago pode congelar mecanismos,
armaduras,ou simplesmente revestir o chão com uma película de gelo.Magos muitos poderosos
podem aprisionar um inimigo em um bloco de gelo,ou esfriar o ambiente a ponto de ficar difícil
até de se mexer.

Primeiro Círculo
Entender-Se adapta muito mais rápido ao frio.O mago pode sentir uma propriedade do gelo com
o toque.
Criar-Enche um pequena balde com neve.A neve pode ser preta ou branca.Cobre pequenos
objetos com uma fina película de gelo.
Controlar-O mago pode alterar todas as propriedades do gelo como cor,cheiro,etc.Pode sair
durante a neve sem ser tocado por ela.

Segundo Círculo
Entender-Sente as propriedades do gelo sem tocá-lo.Pode enxergar através do gelo sem
problema.Anda sobre o gelo sem escorregar.
Criar-Congela uma barra de metal,ao ponto dela se quebrar com um golpe.Cria neve suficiente
para encher um barril.
Controlar-Molda o gelo com quiser.Pode congelar um objeto do tamanho de um barril.Pode
passear durante uma nevasca sem muita dificuldade.

Terceiro Círculo
Entender-O mago não sente mais frio;as temperaturas normais passam a ser quentes para o
mago.Pode determinar a espessura do gelo.
Criar-Pode criar neve numa área de 5x5m.Pode congelar o sangue de uma vítima com o
toque,fazendo-a sentir um frio indescritível,causando 3d6 de dano.
Controlar-Pode congelar um braço ou uma perna com o toque.Pode deixar um ambiente mais
frio.Pode congelar até 100 litros de volume de água.

Quarto Círculo
Entender-O mago pode saber com precisão quando irá nevar;pode escutar normalmente em uma
nevasca.Pode ``enxergar``pegadas deixadas na neve.Pode sentir pessoas andando sobre o gelo
num raio de 100m.
Criar-Pode criar uma espada de gelo,que causa 4d6 de dano.Pode criar estátuas ou pontes de
gelo.Pode criar um cone de neve,que sai das mãos do mago, e tem força suficiente para empurrar
uma pessoa.
Controlar-Pode esfriar um ambiente do tamanho de uma sala,ao ponto de ficar difícil de se
mover.Pode congelar um ser humano.

Quinto Círculo
Entender-O mago anda sem dificuldade na neve.Pode ver sem dificuldade em uma nevasca.Pode
prever avalanches ou senti-las.
Criar-Pode criar um muro de gelo,de 2m de altura e 10m de comprimento.Pode criar uma bola
de gelo do tamanho de um ser humano,que pode ser arremessado pelo mago,e se tocar
algo,explode causando 5d6 de dano.
Controlar-Pode congelar um pequeno lago,congelando tudo o que estiver nele (barcos, peixes,
criaturas que estão no lago)

Sexto Círculo
Entender-O mago pode o gelo e sentir animais e pessoas se movendo sobre ele,num raio de
500m.Pode pressentir nevascas.
Criar-Nevasca.
Controlar-Zero Absoluto.

Vapores e
Poções

(Água + Luz)
Este é o caminho que governa todas as formas de vapores.Dos vapores quentes as brumas
geladas,passando pelos vapores medicinais e curativos.Os magos que estudam o caminho dos
vapores geralmente são alquimistas ou curandeiros que procuram melhores formas de
administrar suas poções.Um mago pode preparar poções de cura e vitalidade,e dizem que magos
muito poderosos conseguiram se curar de ferimentos letais com uma velocidade assombrosa.O
corpo humano é formado de 70% de água,e aumentar a luz e a energia contida nessa água
acelera o processo de regeneração e cicatrização.

Primeiro Círculo
Entender-Pode saber se uma planta ou líquido tem valores medicinais apenas tocando-os.Sente
uma propriedade do vapor(tóxico,medicinal,etc.)
Criar-Cria um chá comum(para dores de barriga,por exemplo).Cria uma pequena porção de
vapor(medicinal(para resfriados,por exemplo),quente,gelado,etc)
Controlar-Pode transformar um copo de água em um copo de chá simples.Pode alterar as
propriedades do vapor(torna-lo medicinal,quente,etc.)

Segundo Círculo
Entender-Saber se uma erva ou líquido tem propriedades medicinais e curativas apenas
observando-os.O mago recupera 2 pontos de vida por dia(ao invés de um).Pode determinar se
uma pessoa está envenenada,tocando-a.
Criar-Pode criar antídotos para venenos fracos.Pode criar uma poção que cure 1d6 pontos de
vida de uma pessoa ou duas poções que curam 2 pontos de vida de duas pessoas.
Controlar-Pode curar doenças comuns(febres,resfriados,etc).O mago pode tocar uma pessoa e
curar 1d6 pts de vida ou tocar duas pessoas e curar 2 pts de vida de cada uma.Pode ainda curar
pessoas envenenadas por venenos fracos,tocando-as.

Terceiro Círculo
Entender-O mago pode determinar a doença de uma pessoa,tocando-Pode sentir ervas,líquidos e
vapores com propriedades medicinais num raio de 50m.
Criar-Pode criar um vapor que cura 2d6 pts de vida ao ser inalado.Pode retardar o efeito de
venenos fortes.
Controlar-Pode cicatrizar pequenas feridas ou fazer desaparecer cicatrizes naturais.Pode
ressuscitar animais(com tamanho médio,no máximo)

Quarto Círculo
Entender-O mago recupera 3 pts de vida por dia.Sabe como preparar antídotos e remédios para a
maioria das doenças e venenos.
Criar-Cria antídotos para os venenos mais fortes.Pode criar uma poção que aumenta a
Constituição de uma pessoa em 1d6+2(durante 3d6 rodadas).Cria uma poção que cura 3d6 pts de
vida.
Controlar-Pode curar doenças mais graves(malária,dengue,etc.)Com o toque,pode curar venenos
mais fortes,ou curar 3d6 pts de vida ou ainda dar-lhe 1d6+2 pts de Constituição(durante 3d6
rodadas)

Quinto Círculo
Entender-Grandes feridas e cicatrizes desaparecem com grande velocidade do corpo do
mago.Prepara antídotos e remédios para todas as venenos e doenças naturais.Regenera 1 pt. De
vida a cada 6 horas.Pode sentir doenças nas pessoas apenas olhando-as.
Criar-Pode criar um vapor medicinal suficiente para preencher uma sala curando até 4
pessoas,que ao inalarem o vapor curam 3d6 pts de vida ou aumentam sua Constituição em
2d6(durante 3d6 rodadas).Cria antídoto para qualquer veneno natural(no caso de venenos
mágicos,diminui o dano pela metade)
Controlar-O mago se torna imune a venenos(menos mágico;nesse caso diminui o dano pela
metade automaticamente)Pode tornar seu sangue medicinal,que cura 4d6 pts de vida.Pode curar
todas as doenças naturais.Pode ressuscitar seres humanos(que não se transformaram em mortos-
vivos)

Sexto Círculo
Entender-O mago regenera 1pt de vida a cada 3 horas.Pequenas feridas cicatrizam
automaticamente.Pode sentir as doenças das pessoas num raio de 200m.
Criar-Pode criar um pequeno lago medicinal,onde uma pessoa ao mergulhar é curada de
qualquer doença natural,ou se beber a água recupera todos os pts de vida,ou aumenta sua
Constituição em 3d6 pts(durante 3d6 rodadas)ou em 1d6 pts permanentemente.Esse efeito só é
realizado uma vez por pessoa.
Controlar-Pode tocar uma pessoa e curar-lhe todos os pts de vida,ou pode aumentar sua
Constituição em 3d6 pts(durante 3d6 rodadas)ou em 1d6 pts permanentes(esse efeito só pode ser
realizado uma vez por pessoa).Pode curar doenças mágicas pouco graves.Pode fazer mortos-
vivos voltar a vida,desde de que não se tenha passado mais de 100 anos depois da sua morte.

Cristais
(Terra + Luz)

Os minerais e cristais encontrados na natureza são as mais belas formas de rocha que existem,e o
mago que consegue domina-los,comanda a beleza da luz e a força das rochas.Com este
caminho,um mago pode criar espadas de cristal que podem cortar através de qualquer coisa,ou
deixar uma parede semitransparente como uma mineral,para observar o que está atrás
dela.Magos muito poderosos podem até transformar aço em cristal frágil,ou cristalizar um
inimigo pela eternidade.O mago também pode exercer alguns poderes magnéticos.

Primeiro Círculo
Entender-Pode saber que tipo de cristal está segurando(caso conheça o cristal).Pode sentir a
presença de certo tipo de cristal nas proximidades.
Criar-Cria um objeto de cristal frágil do tamanho de uma pequena caixa.
Controlar-Pode afundar seus dedos em cristais sem fazer força pra isso.Pode cristalizar seu
dedo.Transforma pedra em cristal.Cristaliza pequenos objetos tocando-os.

Segundo Círculo
Entender-O mago é capaz de enxergar através de paredes de fina espessura.
Criar-Cria uma caixa de cristal mais resistente.Pode criar um objeto de ametista ou topázio do
tamanho de um barril.
Controlar-Pode cristalizar uma parede de fina espessura,tornando-a semitransparente.Pode
moldar pequenos cristais como argila.Transforma uma pedra comum em ametista,ou pode
transformar ferro em cristal frágil.Pode cristalizar as mãos do mago,fazendo-as causar 2d6 de
dano.

Terceiro Círculo
Entender-Pode enxergar através de paredes de 1m de espessura.O mago pode fazer pequenos
efeitos magnéticos.
Criar-Pode criar uma espada de safira,que causa 3d6 de dano.Pode criar um escudo de cristal,que
confere IP 3.
Controlar-O mago pode transformar aço em cristal frágil.Pode transformar seu braço numa
espada de safira ou aço,que causa 3d6 de dano.Transforma uma pedra comum em safira.

Quarto Círculo
Entender-Pode ``enxergar``amostras em cristais(digitais,sangue que foi limpado ou
lavado,etc.)Pode determinar o local de origem de um cristal.
Criar-Pode criar uma parede de ferro ou de esmeralda,com 2m de altura por 5m de
comprimento.Pode criar uma chuva de cristais cortantes numa área de 5x5m,e que causa 4d6 de
dano.
Controlar-Pode fazer uma prisão de aço ou de esmeralda,com Força 4d e PVs iguais ao do
mago.Pode moldar grandes porções de cristal como argila.

Quinto Círculo
Entender-Pode fazer efeitos magnéticos mais fortes.Pode enxergar através de paredes de 5m de
espessura.
Criar-Pode criar uma parede de rubi ou de aço,com 2m de altura e 10m de comprimento.Pode
criar uma armadura de rubi que confere IP 5(a armadura não dá penalidade de Agilidade ou
Destreza.Ela dura 3d6 rodadas.).Pode criar uma casa de cristal forte.
Controlar-Pode criar uma estátua de cristal do tamanho de um homem e move-la.Pode
transformar seus braços em rubi puro.fazendo-os causar 5d6 de dano.Pode transformar flechas e
balas em rubi puro,fazendo-os perfurar quase todo tipo de superfície.

Sexto Círculo
Entender-Faz efeitos magnéticos extremamente fortes.Pode enxergar através de paredes de 10m
de espessura.
Criar-Cria uma espada de diamante que não pode ser quebrada,e que causa 6d6 de dano.Ou pode
criar uma armadura de diamante,que confere IP 6 e que também não pode ser quebrada.
Controlar-Pode transformar todo o seu corpo em puro diamante,tornando-se quase impossível
vencer o mago por meios físicos.Pode transformar flechas e balas em diamante,fazendo-os
perfurar qualquer superfície.

Lama
(Terra + Água)

Este é o Caminho que lida com a lama e o barro,que Deus utilizou para moldar o primeiro
homem.Com o poder da lama,um mago pode fazer afundar seus inimigos,ou até mesmo uma
torre,que sem suas bases fortes,ruirá.O corpo humano é constituído em sua maioria de água,e
magos muito poderosos podem transformar um inimigo em estátua,simplesmente mudando a
água do seu corpo para pedra.Podem também abrir túneis em paredes sem que a estrutura
desabe,transformando somente parte das pedras.Ou pode aprisionar pessoas,solidificando a água
sob seus pés.

Primeiro Círculo
Entender-Os olhos do mago não se incomodam com a lama.O mago pode andar na lama sem
sujar os pés ou deixar pegadas.Pode sentir propriedades da lama apenas tocando-a.
Criar-Enche um pequeno balde de lama,que pode ter uma temperatura baixa ou alta,mas não o
suficiente para causar dano.
Controlar-Pode colocar as mãos na lama sem suja-las.Pode alterar características da
lama(cor,temperatura,etc.)

Segundo Círculo
Entender-Pode saber as propriedades da lama sem toca-la.Pode sentir certas coisas na
lama(objetos,vida,etc.).Pode sentir algo se movendo na lama,num raio de 3m.
Criar-Lama suficiente para encher um barril,ou para cobrir uma pessoa.A lama pode ser escura
ou marrom.
Controlar-Pode solidificar o sangue dentro da mão de uma vítima,transformando-a em barro(a
vítima tem o direito a um teste de Constituição para anular o efeito)Transforma barro em
água.Molda a lama como bem entender.

Terceiro Círculo
Entender-Pode se mover na lama sem dificuldades.Pode detectar pontos fracos na base de uma
construção.Respira normalmente dentro da lama.
Criar-Pode criar lama dentro dos vasos sanguíneos da vítima,fazendo-a sentir muita
dor,causando 3d6 de dano(a vítima tem o direito a um teste de resistência para reduzir o dano
pela metade)
Controlar-Pode cavar túneis em paredes,sem que a estrutura desabe.Pode colocar um membro do
corpo na lama sem suja-lo.

Quarto Círculo
Entender-Pode ``enxergar``pegadas deixadas na lama.Pode ver dentro da lama como se estivesse
dentro da água.
Criar-Pode erguer uma parede de barro,com 2m de altura e 10m de comprimento.Cria uma jato
de lama que sai das mãos do mago,e que tem força suficiente para empurrar uma pessoa.
Controlar-Pode transformar o braço de uma vítima em barro.Transforma barro em pedra.Pode
criar tentáculos de lama,com 3m de comprimento.

Quinto Círculo
Entender-O mago se move mais rapidamente na lama.Pode conversar com a lama.A lama tem
um raciocínio lento,e sabe da existência de tudo aquilo que está nela.
Criar-Pode criar uma pequena chuva de lama,ou pode criar lama suficiente para encher uma
casa.
Controlar-Pode transformar água em pedra,solidificando tudo aquilo que estiver na água.Pode
amolecer um terreno,suficiente para fazer uma casa afundar.

Sexto Círculo
Entender-O mago consegue se ``teletransportar``de uma concentração de lama para
outra(suficiente para encobrir um ser humano)a uma distancia de no máximo 100m.O mago
pode virar lama,passando por frestas e arrastando-se pelas paredes(esta é uma forma que recebe
dano da água)
Criar-Rio de lama.
Controlar-Pode transformar uma vítima em barro(durante 3d6 rodadas;a vítima tem o direito a
um teste difícil de Constituição para anular o efeito)com o toque.Pode amolecer um
terreno,suficiente para fazer pequenos prédios afundarem e ruírem.

Pó e
Corrosão

(Terra + Trevas)

Os magos que estudam este caminho sabem que nada é eterno,nem mesmo torres ou castelos,que
podem destruir com o poder de sua magia.São conhecidos por seu toque corrosivo,que enferruja
metais,destrói plantas, atravessa paredes resistentes e que provoca doenças.Dizem que muitos
magos poderosos conseguem se transformar em poeira, se decompondo em uma forma que
envolve seus inimigos,sufocando-os até o encontro com seu criador.Em outras palavras,são os
magos voltados para a morte e destruição.

Primeiro Círculo
Entender-A presença do mago incomoda animais;pequenos animais como mosquitos e moscas
morrem ao se aproximar do mago.
Criar-O mago pode tocar um objeto do tamanho de um copo e transformá-lo em pó(objetos
mágicos não são afetados por este efeito)
Controlar-O mago pode transformar um copo de água em água podre.

Segundo Círculo
Entender-Num raio de 3m do mago,plantas pequenas murcham e madeiras apodrecem.O mago é
imune a doenças comuns(resfriados,febre,etc.).
Criar-O mago pode transformar em pó objetos do tamanho de um barril.Pode tocar um pequeno
animal e deixá-lo doente.
Controlar-O mago pode intensificar a doença de uma pessoa(doenças comuns),transformando
resfriados em pneumonia,por exemplo.Pode tocar a mão de uma vítima e cobri-la de
chagas,deixando a impressão da mão estar apodrecida(durante 3d6 rodadas;a vítima o direito a
um teste de resistência para anular o efeito)

Terceiro Círculo
Entender-Plantas médias e animais do tamanho de ratos morrem ao chegar perto do mago.O
mago pode passar perto das pessoas e passar doenças comuns(febre,resfriados,etc.)sem a
necessidade do toque(as vítimas tem o direito ao teste de resistência)
Criar-O mago pode reduzir objetos do tamanho de um ser humano a pó.Ou pode desintegrar um
muro de 1m de altura e 3m de comprimento.
Controlar-O mago pode tocar o braço de uma vítima e cobri-lo de chagas.O mago pode fazer o
pó voltar a ser o que era(desde de que o objeto tenha no máximo o tamanho de um ser
humano).Pode tocar uma árvore e faze-la apodrecer.

Quarto Círculo
Entender-Num raio de 3m do mago,materiais de ferro se enferrujam(e tudo o que estiver dentro
dos objetos se estragam),a não ser o ferro puro,sem nenhuma liga.
Criar-Pode enferrujar todo um carro(estragando tudo o que estiver dentro dele).Pode criar pó
suficiente para encobrir uma vítima.
Controlar-O mago pode acelerar ou retardar o processo de apodrecimento ou de ferrugem

Quinto Círculo
Entender-Animais do tamanho de um cachorro podem morrer se chegarem perto do mago.O
mago é imune a doenças letais.
Criar-O mago pode matar um animal médio e mata-lo(animais mágicos ou não).Pode
transformar uma casa em pó.Pode matar um jardim inteiro.
Controlar-Pode tocar uma pessoa e cobrir seu corpo de chagas,ou infectá-lo com uma doença
letal.

Sexto Círculo
Entender-O mago irradia morte e corrosão.Pessoa comuns(que não tem poderes
sobrenaturais,pontos de magia ou de fé)morrem ao chegar perto do mago(as vítimas tem o
direito a um teste de resistência),assim como qualquer animal,de qualquer tamanho.TODOS os
materiais se estragam ao chegar perto do mago.
Criar-O mago pode matar plantações inteiras.Pode desintegrar um pequeno prédio,e tudo o que
estiver dentro dele.Pode desintegrar objetos mágicos.
Controlar-O mago pode transformar um lago inteiro em água podre.Com o toque,pode apodrecer
o interior das pessoas,matando-as(funciona apenas com humanos comuns;outros seres recebem
6d6 de dano)

Vácuo
(Ar + Trevas)

A ausência de ar produz efeitos muito desagradáveis sobre os seres vivos,como a morte,por
exemplo.Os magos que lidam com este Caminho sabem muito bem disso.O som não se propaga
no vácuo,por isso,também pertencem a eles as magias do silencio e escuridão.Os magos
especialistas no vácuo são chamados de sombras silenciosas,ou assassinos perfeitos,pois podem
se ocultar na escuridão e no silencio até ser tarde demais.Magos muitos poderosos podem
engolfar suas vítimas em uma cortina de escuridão sem ar que os levará a uma morte
desesperadora,sem luz e sem ar.

Primeiro Círculo
Entender-O mago faz menos barulho que o normal.O mago não sente brisas nem ventos fracos.
Criar-O mago pode fazer uma pequena esfera de vácuo ao redor de um objeto do tamanho de
um copo,fazendo-o não produzir barulhos(quando cair,por exemplo)
Controlar-Pode criar um pequeno círculo ao redor do mago,onde o ar e/ou a luz tem dificuldade
para entrar.Desse modo,se pode ouvir os passos ou palavras do mago bastante baixo,com um
teste de Percepção difícil.

Segundo Círculo
Entender-O mago dobra o tempo em que consegue ficar sem ar.O mago não produz odores.
Criar-Pode criar uma esfera de vácuo suficiente para matar pequenos e médios
animais(cachorro,gato,coelhos,etc)ou apagar fogueiras em alguns segundos.
Controlar-O mago pode puxar o ar e a luz para si num raio de 3m,ganhando +2 em
Força,fazendo uma área de vácuo ao seu redor.Pode fazer com que pequenos animais fiquem
sem emitir ruídos.

Terceiro Círculo
Entender-O mago não precisa mais respirar.O mago anda sem fazer barulho(não importa o seu
calçado,ou o tipo de piso que ele está pisando;num chão de mármore ou cheio de folhas)
Criar-O mago pode criar um casulo sólido de trevas,que não possui ar por dentro,suficiente para
encobrir uma pessoa,e que produz 3d6 de dano por rodada(a vítima tem direito a um de
resistência por rodada para reduzir o dano pela metade)e possui Força 3d.
Controlar-O mago pode tirar o ar dos pulmões da vítima,causando uma sensação de
sufocamento,e que causa 3d6 de dano.

Quarto Círculo
Entender-Pequenos ruídos que eram provocados pelo mago não produzem mais
som(espirros,tosses,etc.)
Criar-O mago pode criar vácuo suficiente para preencher uma sala,ou engolfar três vítimas ao
mesmo tempo.
Controlar-Cria um círculo de vácuo ao redor do mago,fazendo com que o mago fique invisível
no escuro e deixando as pessoas sufocadas ao chegar perto dele(causando 4d6 de dano por
rodada)

Quinto Círculo
Entender-Armas Brancas empunhadas pelo mago não produzem barulho.Armas de fogo
produzem um barulho menor que o normal.
Criar-Cria vácuo suficiente para engolfar seis vítimas ao mesmo tempo,ou suficiente para
preencher uma área de 10x10m.
Controlar-Pode parar vendavais e diminuir a força do brilho de grandes clarões.Pode criar seres
de vácuo,que ao tocar a vítima,retiram luz e ar desta.

Sexto Círculo
Entender-Armas de fogo médias usadas pelo mago não produzem barulho.O mago emite vácuo
num raio de 5m,podendo controlar este efeito.
Criar-Cria vácuo suficiente para engolfar dez vítimas,ou para preencher uma área de 20x20m
Controlar-O mago pode parar furacões ou ``sufocar`` a luz das supernovas.

Venenos e
Ácidos

(Água + Trevas)
Os caminhos que lidam com venenos e ácidos são muito perigosos de serem trilhados,porém
mais perigoso ainda se forem enfrentados.Magos que lidam com o caminho dos Venenos e
Ácidos podem assassinar um inimigo apenas envenenando seu sangue ou comida,e ao mesmo
tempo são imunes a qualquer tipo de veneno ou ácido.O mago pode transformar seu sangue em
ácido,ou mesmo beber ácido sulfúrico sem se machucar.

Primeiro Círculo
Entender-O mago é imune a venenos naturais.Pode saber se um líquido ou comida é venenoso
apenas tocando-o.Pode determinar a acidez de elementos com precisão.
Criar-O mago pode criar venenos fracos,que não causam dano,mas deixam a vítima
doente,realizando seus testes como difíceis.Pode encher um pequeno balde de ácido.
Controlar-Pode tornar algo(animal,líquido,comida,planta,etc)ter um veneno fraco.Toca o ácido
sem se machucar.

Segundo Círculo
Entender-Pode saber se algo é venenoso apenas observando.Pode determinar com precisão a
potencia de um veneno e quanto tempo a vítima tem até que seja tarde demais.
Criar-O mago pode dar um banho de ácido em alguém ou cria ácido suficiente para encher um
barril.
Controlar-O mago pode tirar as propriedades ácidas de um líquido e depois devolve-las,fazendo
uma pessoa beber água e depois ser corroída por dentro.Pode colocar as mãos dentro do ácido
sem se machucar.

Terceiro Círculo
Entender-O mago pode beber ácido sulfúrico sem se machucar.O mago sente coisas
venenosas(mas não sabe o que é;animal,planta,líquidos,etc.).Reduz o dano de venenos e ácidos
mágicos em 2d.
Criar-O mago pode criar chuva ácida,numa área de 5x5m,e que causa 3d6 de dano.Pode criar
fortes venenos,que causam 2d6 de dano.
Controlar-Pode tornar 100 litros de água em ácido,ou deixá-los venenoso.Pode diminuir ou
aumentar as propriedades ácidas de um líquido.O mago pode tocar uma pessoa envenenada e
purificar seu sangue,tirando o veneno do seu organismo(apenas venenos naturais)

Quarto Círculo
Entender-O mago sente qualquer coisa com propriedades venenosas,e pode saber o que
é;planta,animal.líquido,etc.
Criar-O mago pode criar um jato de ácido,que queima o que tocar,causando 4d6 inicialmente,e
mais 1d6 a cada em que o ácido estiver em contato com a vítima.Pode alagar uma sala com
ácido.Pode cobrir uma espada com veneno,fazendo-a causar +2d6 de dano.
Controlar-O mago pode transformar seu sangue em ácido ou veneno,que causa 4d6 de
dano.Pode mergulhar o braço no ácido sem se machucar.O mago pode conceder a alguém uma
resistência maior a venenos mágicos,dando-lhe 2d de proteção,e torna-la imune a venenos
naturais.

Quinto Círculo
Entender-O sangue do mago tem propriedades venenosas letais,e que causa 5d6 de dano(sendo
extremamente perigoso a criaturas sugarem o sangue do mago,vide vampiros)
Criar-O mago pode criar uma pequena chuva ácida.Pode criar um guerreiro de ácido,que queima
ao toque(5d6 de dano).Todos os venenos que o mago cria causam 4d6 de dano.
Controlar-O mago pode tomar banho de ácido,sem se machucar.Pode deixar um lago ácido ou
venenoso.

Sexto Círculo
Entender-O sangue do mago se torna ácido,e causa 6d6 de dano.O mago reduz o dano de
venenos e ácidos mágicos em 5d.
Criar-Pode criar um rio ácido ou venenoso.Pode criar uma chuva ácida numa área de
20x20m.Todos os venenos criados pelo mago causam 5d6 de dano.
Controlar-Pode transformar o sangue de uma vítima em ácido,fazendo-a corroer totalmente por
dentro,causando 6d6 de dano inicialmente,e 2d6 de dano enquanto o ácido manter contato com a
vítima.
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